Follow my new blog

Sonntag, 4. April 2010

Geschichtet – Event-Based Components abstrahieren und kontrollieren

Das übliche Schichtenmodell der Architektur packt Code bildlich übereinander. Aber was bedeutet das? Sind damit Abstraktionsebenen gemeint wie beim OSI-Schichtenmodell? Oder ist damit eine Kontrollhierarchie gemeint, bei der das Presentation Layer das Business Logic Layer kontrolliert usw.? Eher wohl letzteres, denn das Presentation Layer ist abhängig vom Busines Logic Layer.

Vom Abstraktionsgrad sind im Schichtenmodell daher alle Schichten gleich. Ein Presentation Layer verbirgt nichts, macht nichts einfacher verständlich. Eine so strukturierte Anwendung verstehen Sie nur im Durchstich von der obersten bis zur untersten Schicht.

Das Schichtenmodell hat sich entschieden: Es steht für eine Schichtung entlang der Dimension “Kontrolle”. Mit ihm können Sie Abhängigkeiten innerhalb einer Ebene hübsch ausrichten. Das ist auch sehr wichtig, wenn Sie mit Injection-Based Components (IBC), d.h. “traditionellen” Komponenten arbeiten.

Mit Event-Based Components hingegen ist das anders. Damit können Sie ebenfalls Schichtenarchitekturen definieren – aber Sie können das in zwei Dimensionen. Indem Sie Platinen (boards) definieren und aufeinander stecken, beschreiben Sie ein Softwaresystem auf unterschiedlichen Abstraktionsniveaus:

image

Innerhalb einer Platine können Sie dann aber auch noch die üblichen Schichten bilden:

image

Beide Sichtweisen manifestieren sich mit EBCs natürlich im Code. Platinen dienen der Definition von Abstraktionsniveaus und die Verdrahtung auf einem Board sagt etwas über die Kontrollhierarchie innerhalb eines Boards aus.

EBCs trennen damit deutlich, was im Schichtenmodell oder allgemeiner im IBC-Paradigma vermischt ist: Abstraktion und Kontrolle. Abstraktion hat etwas mit Überblick zu tun. Kontrolle mit Einblick. Bei der Abstraktion geht es um den Betrachter, bei den Abhängigkeiten “den Prozessor”.

Damit sind wir beim nächsten Problem von Abhängigkeitsdiagrammen. Wenn es denn schon dabei um “den Prozessor” bzw. einen Prozess geht, dann wird der nicht verständlich dargestellt. Denn Abhängigkeiten sind statisch, da rührt sich nichts mehr. Ein Prozess jedoch “lebt”, da ist was in Bewegung. Daten wollen verarbeitet werden.

Auf einer Platine eines EBC-Diagramms geht es nun genau darum: um den Prozess. Die Verdrahtung von EBCs gibt an, wie Daten fließen. Abhängigkeiten existieren dafür zwischen den EBCs nicht. Nur der Prozess, d.h. die Platine ist von ihren Komponenten abhängig. Doch das ist keine Linie wert; diese Abhängigkeit ist natürlich und implizit. Im Vordergrund steht also der Prozess.

Gleichzeitig dienen EBC-Diagramme dem Betrachter bzw. Planer, weil sie ihm erlauben, ein System auf dem Level zu betrachten, das ihm gerade am meisten dient. Er bewegt sich mit einem frei gewählten Maßstab durch die Diagramme als Landkarten der Applikation. Die Regeln sind dabei – wie könnte es anders sein – auf jeder “Zoomstufe” gleich. Immer sind Komponenten mit Komponenten im Sinne eines Prozesses verdrahtet. Mal ist der Prozess sehr grob beschrieben, mal ist ein kleiner Ausschnitt des Prozesses sehr detailreich dargestellt.

Freitag, 2. April 2010

Gedanken zu Gedanken zum TDD

Nach einer TDD-Demonstration bei der NUG Franken hat sich eine lebhafte Diskussion um einen kritischen Blog-Artikel von René Drescher-Hackel entsponnen. Das ist ein schöner Effekt der Demonstration und gut fürs Thema.

Zu einigen Punkten finde ich das Diskussionsergebnis allerdings noch unbefriedigend.

Darf´s ein bisschen mehr sein als Visual Studio? Aber sicher doch!

René hat sich über den scheinbaren Zwang von ReSharper mokiert. Ich stehe da auf einem anderen Standpunkt und finde nichts dabei, Unternehmen den Kauf von Tools zu empfehlen, auch wenn das Investitionen von 1.000, 5.000 oder gar 10.000 EUR bedeuten sollte. Unsere Branche ist so privilegiert und deshalb verwöhnt, was die Werkzeugkosten angeht im Vergleich zu Tischlern, Klempnern, Kirmesschaustellern, Ärzten usw., dass ich über solche Beträge nicht zweimal nachdenke.

Einen Entwickler ein Jahr lang jeden Arbeitstag auch nur 15 Minuten länger an einer Aufgabe sitzen zu lassen als nötig, ist so teuer, dass ein Tool wie ReSharper oder TestDriven.Net usw. sich schnell bezahlt macht. (Beispielrechnung: 60 EUR kostet der Entwickler/Stunde, er arbeitet 200 Tage im Jahr, dann entstehen 15 EUR*200=3.000 EUR Verlust pro Jahr dadurch, dass ihm ein Tool oder auch nur Kenntnise fehlen, die seine Arbeit um nur ca. 3% beschleunigen.)

René sagt:

Viele Unternehmen, die Software entwickeln sind Microsoft-Partner. Was dies wirtschaftlich für diese Unternehmen bedeutet, brauche ich hier nicht zu erklären. Du kannst aber nicht in einem Unternehmen auflaufen und TDD propagieren und gleichzeitig sagen, "wenn wir gescheit arbeiten wollen, dann brauchen wir...". Die Grunderwartung ist: was können wir mit den gegebenen Möglichkeiten tun?

image Das kann ich nachvollziehen. Das ist eine “Grunderwartung” vieler Programmierbuden. Aber nur weil die Erwartung so ist, ist sie nicht “richtig” oder realistisch. Kinder haben auch viele Erwartungen, was die Weihnachtsgeschenke angeht – leider sind viele davon auch nicht realistisch.

Softwareentwicklung ist eben keine Sache mehr, die man mit Notepad und einem Kommandozeilencompiler bewältigen könnte. Das mag 1984 noch gegangen sein – aber heute nicht mehr. Der Arzt hat heute nicht mehr nur ein Messer oder einen Haken, um einen grauen Star zu stechen. Sein Gerät ist deutlich umfangreicher und teurer. Damit musste sich die Ärztezunft auch abfinden. Wir als Patienten freuen uns darüber und wollen es nicht mehr anders.

Wer meint, mit Visual Studio allein professionelle Softwareentwicklung betreiben zu können, der ist schon lange auf dem Holzweg. Sich auf Microsoft und Visual Studio zu verlassen, ist bequem. Es macht die Toolkosten planbar, die vor allem in einer MSDN Subscription bestehen oder in einem Update alle 2-3 Jahre. Doch seit wann lassen sich Fachleute von Controllern vorschreiben, was ihre Werkzeuge sein und kosten sollten?

Für mich ist also das, was René zu ReSharper gesagt hat viel weitgreifender. ReSharper war nur ein Stein des Anstoßes. Der Punkt ist jedoch allgemeiner. Es besteht eine merkwürdige Vorstellung davon, wie Produktivität in der Softwareentwicklung entsteht. Aber ich schweife ab… ;-)

Apokalyptischer Reiter Resignation

René sagt:

Dass der Softwareentwickler die Tests für sich im Kleinen macht, ist eher Wunschdenken bzw. der Idealfall. In den Firmen/Projekten, wo ich bislang tätig war, war dafür kein Platz. Und glaube mir Thomas, irgendwann gewöhnst du es dir ab, mit deinem Projektleiter/Vorgesetzen darüber zu diskutieren - so ist das ebend.

Für das, was richtig ist, ist kein Platz. Und wenn das so ist, dann nimmt man es hin.

Verständlich mag das sein. Aber traurig ist es, nein, tragisch und vor allem kontraproduktiv. Niemand hat etwas davon – außer demjenigen, der sich in die Resignation zurückzieht. Und der auch nur kurzzeitig, denn Resignation führt auf Dauer zu Schlimmerem.

Ich halte Resignation für einen Apokalyptischen Reiter für Softwareprojekte. Wo Resignation aufkeimt, erblühen und sich verbreiten kann, da scheitern Projekte. Resignation ist das Gegenteil von Motivation.

Was kann man dagegen tun?

Masterfrage: Braucht TDD (oder eine andere Veränderung) “Platz”? Ich würde sagen, nein. Oft braucht eine Veränderung keinen “Platz” im Sinne von “Darüber müssen wir alle einig sein” oder “Dafür muss extra Zeit veranschlagt werden”. Viele Veränderungen können nämlich einfach so vom Einzelnen vorgenommen werden. Man tut schlicht etwas anderes als bisher.

Ob ich nach einer Besprechung sofort an die Tastatur hechte und den Code-Colt ziehe oder neuerdings erstmal mit einem Block auf dem Tisch nachdenke… darüber muss ich mit niemandem reden.

Ob ich mit dem Code-Colt sofort aufs Ziel schieße oder erstmal einen Spike mache oder einen Test schreibe… darüber muss ich mit niemandem reden.

Ob ich die Pfadfinderregel befolge, meine Klassen nach SRP, SoC, LSP usw. anders schneide als früher… darüber muss ich mit niemandem reden.

image Wer in seiner persönlichen Begeisterung gleich andere zu Proselyten machen will, der darf sich nicht wundern, wenn er auf Gegenwehr stößt. Resignation ist dann jedoch nicht die einzig mögliche Reaktion. Man kann zunächst auch einfach den Missionsdrang runterfahren und soviel wie möglich ohne Übereinstimmung mit anderen tun. Einfach unter dem Radar der Projektleitung fliegen.

Und wenn dann einer fragt, “Solltest du nicht lieber mal programmieren, statt wieder über deinem Block zu hocken?”, dann kann man ruhig auch mal die Vertrauensfrage stellen: “Vertrauen Sie mir nicht, wenn ich erst nachdenke und dann programmiere? Ist meine Leistung schlechter geworden?” (Und wenn darauf unwahrscheinlicherweise die Antwort “Ja!” kommt, dann kann man auch mal um die Messdaten bitten, die das belegen. )

Darüber, was es bedeutet, wenn man immer wieder gegen Wände läuft mit Vorschlägen für Veränderungen, will ich mich hier nicht weiter auslassen. Jeder muss für sich selbst entscheiden, ob das ein lohnenswertes Arbeitsumfeld ist, immer wieder in seiner Motivation, Vorgehen und Ergebnisse zu verbessern, frustriert zu werden. Ob längerfristige oder gar zunehmende Resignation gesundheitszuträglich sind, sollte man dann mal einen Arzt oder Apotheker fragen ;-)

Besser wird es schon, wenn man bei sich beginnt

René sagt:

Ich bin überzeugt davon, dass wenn du testgetrieben entwickeln willst, es nur wirklich sinnvoll ist, wenn im Team alle mitziehen - andernfalls sehe ich es als Kampf gegen Windmühlen. Die gleiche Situation hast mit den Fragen zum CCD.

Warum ist testgetriebene Entwicklung nur sinnvoll, wenn alle im Team mitziehen? Natürlich wäre das besser für das Produkt, weil dann mehr Code so entwickelt würde. Aber für mich als Entwickler ist das nicht wichtig. Ich kann meine Vorteile aus TDD schon ziehen, wenn ich allein damit anfange. Und der Kunde hat auch schon etwas davon, wenn nur ich so arbeite. Denn dann ist zumindest mein Code von höherer Qualität.

Darauf zu warten, dass eine Veränderung erst allgemein akzeptiert ist, um sie selbst vorzunehmen, ist frustrierend und unnötig. Für manche ist es nicht anders möglich, z.B. die Einführung einer verbindlichen Versionskontrolle für alle oder eine Continuous Integration. TDD gehört jedoch nicht in diese Gruppe. Wer etwas anderes behauptet betreibt Prokrastination durch “Schuldverschiebung”: “Die anderen sind Schuld, dass ich nicht nach TDD arbeiten kann.”

TDD kostet kein Geld, da kein Tool gekauft werden muss. NUnit ist gratis und reicht aus. TDD braucht keinen Konsens, da ich an den Codeteilen, die ich bearbeitet, nach TDD vorgehen kann.

Wenn andere sich darüber lustig machen, dann ist das deren Problem.

Entwickler sind keine Arbeitsbienen

René sagt:

Test sollten immer vom Architekten der vorgegeben werden. Der Entwickler (die Arbeitsbine also ;-) ) setzt die Software anhand des Tests um. So ist letztlich sichergestellt, dass die Software so funktioniert, wie der Architekt die Anforderung auch umgesetzt hat. Das ist meines Erachtens auch der tiefere Sinn der TDD.

Oha, das ist starker Tobak. Und das mir als Nichtraucher… ;-) Architekten sollen Tests vorgeben? Entwickler sind Arbeitsbienen?

Architekten sollen zwar die Nützlichkeit von Software sicherstellen worin ihre Korrektheit eingeschlossen ist. Doch dass Architekten deshalb Tests vorgeben sollten… nein, das halte ich für eine irrige Vorstellung.

image Architekten sollen Entwickler und/oder Kunde helfen, angemessene Testszenarien zu formulieren. Sie sollen dem Kunden klar machen, wie wichtig es ist, dass er klare Vorstellungen von Korrektheit entwickelt und dokumentiert. Am besten in Form maschinenlesbarer Dokumente, die Testläufe treiben. Tools wie Fitness machen das möglich.

Und Architekten sollen den Entwickler im Rahmen eines expliziten Entwicklungsprozesses immer wieder über sein Verständnis der Anforderungen reflektieren lassen, aus dem heraus der dann weitere Testfälle formulieren kann. Dazu gehört auch, dass der Architekt TDD im Team einführt, falls noch nicht etabliert.

Doch Tests definiert der Architekt selbst nicht. Allerdings kann er vertreten, dass ausdrückliche semantische Kontrakte für bestimmte Funktionseinheiten formuliert werden, insbesondere wenn deren Entwicklung outsourcet ist.

Der “tiefere Sinn” von TDD ist eben nicht, dass Tests von irgendwoher kommen und der Entwickler nur krampfhaft versucht, die auf grün zu bringen. Nein, dem Entwickler dienen TDD-Tests über eine Korrektheitsprüfung hinaus zu…

  • Ermittlung von Schwachstellen im Verständnis von Anforderungen und der Planung von Code
  • angemessener Strukturierung nach SLA und SRP
  • hoher Testabdeckung
  • Dokumentation

TDD ist ein zentrales und unverzichtbares Entwicklungs- und Denkwerkzeug.

Und jetzt noch zur “Arbeitsbiene”. Das hat René nicht ganz ernst gemeint, aber ein wenig schon. Sonst hätte er nicht die Grenze zwischen Architekt und Entwickler so gezogen.

Dass solche Titulierung nicht zum Selbstbild von uns Softwareentwicklern gehört, ist klar. Ein solches Fremdbild mag es jedoch hier und da geben. “Ach, die klopfen doch nur Code ein.” Vielleicht ist es in manchen Projekten auch so. Und für Anfänger sind die Vorgaben sicherlich auch enger als für erfahrene Entwickler.

Am Ende könnte das Bild der “Arbeitsbiene”, d.h. eines Entwicklers, der in engen Vorgaben nur noch “runtercodiert”, nicht weiter von der Notwendigkeit entfernt sein. Entwickler dürfen keine “Arbeitsbienen” sein. Denn sobald sie das werden, bricht Software unter der Komplexitätslast zusammen.

Software ist so komplex, dass sie nicht einer vordenken kann. Weder im Hinblick auf die Umsetzung von Anforderungen, noch in Bezug auf Lösungsdetails in Algorithmen und Technologieeinsatz.

Softwareentwicklung braucht kooperative autonome Entwickler. Keine “Bienenköniginnen” oder gar “Drohnen” und keine “Arbeitsbienen”. Softwareentwickler sollten vielmehr innerhalb einem recht weiten architektonischen Rahmens viel Freiheit besitzen. Sie müssen fähig sein, lokale Probleme kreativ zu lösen. Und sie müssen fähig sein zu kommunizieren, was sie allein nicht lösen können, um es gemeinsam auf höherer Ebene zu lösen.

Donnerstag, 1. April 2010

Holarchie – Event-Based Components für natürliche Softwaremodellierung

Software ist eine Holarchie, d.h. eine Hierarchie von Teilen, die gleichzeitig Ganzes sind. Das hatte ich während der Modellierung von Software mit “traditionellen” Komponenten schon fast wieder vergessen. Aber neulich schrieb mich jemand zu meiner Blogserie über das Softwareuniversum an, weil er Parallelen zu seiner Arbeit sah. Da habe dann versucht, meinen derzeitigen Ansatz der Event-Based Components (EBC) die damaligen Gedanken anzuschließen.

So sah 2005 eines meiner Diagramme für die grundsätzliche Struktur von Software aus:

image

Die Frage heute: Bin ich diesem “Ideal” nun mit EBCs ein Stück näher gekommen?  Ich will die Antwort anhand eines Beispiels versuchen, für das ich zwei Architekturen entwickle. Eine mit “traditionellen” Komponenten, eine mit EBCs.

Das Szenario ist simpel: Der Kunde wünscht sich einen Funktionsplotter. Er möchte also ein kleines Programm haben, in das er eine Formel eingeben kann – z.B. x^2+2x-3 oder Sqrt(Sin(x)*Cos(x)) –, für die dann ein Graph am Bildschirm geplottet wird.

Traditionelle Komponentenarchitektur

Wie hätte ich eine Architektur für den Funktionsplotter vor einigen Monaten geplant? Ich kann mich kaum erinnern ;-) EBCs haben sich schon so in meinem Denken breit gemacht, dass ich kaum noch ohne kann. Aber ich versuche es einmal.

Am Anfang stünde eine Softwarezellen bzw. ein System-Umwelt-Diagramm:

image

Eine Anwenderrolle greift auf die ganze Anwendung zu. Der Anwender ist abhängig von der Anwendung. Das System-Umwelt-Diagramm ist also ein Abhängigkeitsdiagramm.

Im nächsten Schritt würde ich die Softwarezelle zerlegen in Funktionseineiten. Nach dem Separation of Concerns Prinzip fielen mir da mindestens zwei ein: eine Funktionseinheit für die Interaktion mit der Benutzerrolle, ein Portal, und eine für den Rest, d.h. die Domänenlogik.

image

Bei genauerem Nachdenken würde ich dann natürlich das Portal weiter zerlegen. Eine eigene Funktionseinheit für das Plotten schiene mir angezeigt. Und auch die Logik zerfiele in mindestens zwei Funktionseinheiten:

image

Sollte ich es dabei bewenden lassen? Im Frontend ja. Aber die Logik… Nein, die ist noch zu grob. Ein Formelübersetzer ist – so nehme ich mal für dieses Beispiel an – keine so einfache Sache. Die will sauber in drei Pässe gegliedert sein. Es geht ja um nicht weniger als die Übersetzung von Quellcode (Formel) in Code (ausführbare Funktion). Da soll auch die kleine Plotteranwendung in puncto Systematik nicht hinter einem richtigen Compiler zurückstehen.

Und auch die vorgeschaltete Funktionseinheit scheint nicht sauber. Sie hat noch ein “und” in der Bezeichnung, sie tut also noch zweierlei. Zum einen veranlasst sie etwas (Übersetzung), zum anderen tut sie etwas (Funktionswerte berechnen). Das ist im Sinne des Single Responsibility Principle nicht schön.

Wenn ich diese Gedanken in die Architektur einfließen ließe, würde sie sich so weiter entwickeln:

image

Zwei Funktionseinheiten stechen darin heraus, das Rechenwerk und der Compiler. Beide haben eigentlich keine richtige Aufgabe im Sinne der Geschäftslogik. Sie sind nur Fassaden, die Details rechts von ihnen gegenüber ihren Clients verbergen. Allenfalls koordinieren sie noch die Arbeit der Funktionseinheiten, von denen sie abhängig sind. Das Rechenwerk lässt erst den Compiler die Formel übersetzen und übergibt sie dann an die Funktionswertberechnung. Der Compiler fordert zuerst den Scanner auf, die Formel in Symbole zu zerlegen. Die reicht er weiter an den Parser. Der erzeugt einen abstrakten Syntaxbaum, den der Codegenerator übersetzt.

Im Rahmen “traditioneller” Komponentenorientierung ist das völlig normal. Auf Rechenwerk und Compiler zu verzichten, würde nämlich zu ganz unschönen Abhängigkeiten führen, z.B.

image

Rechenwerk und Funktionswertberechnung hingen nun zusammen und würden nur den Parser ansteuern. Der lieferte ultimativ auch die übersetzte Funktion – aber natürlich nur unter Zuhilfenahme des Parsers, der wiederum den Codegenerator brauchte.

Nein, das sieht ungut aus. Warum soll ein Scanner den Parser kennen und am Ende sogar etwas mit dem generierten Code zu tun haben? Und warum sollte eine Funktionsberechnung einen Scanner kennen? Der ist ein Detail einer bestimmten Compilerimplementation.

Die Funktionseinheiten Rechenwerk und Compiler wären nötig in einer “traditionellen” Komponentenorientierung.

Und wo sind die Komponenten nun? Ich würde sagen, alle Funktionseinheiten verdienen es, als Komponenten realisiert zu werden. Z.B. Compiler, Scanner, Parser und Codegenerator in einer Komponente zusammen zu fassen, würde die Möglichkeit zur Parallelentwicklung begrenzen. Denn neben klaren Grenzen zwischen Funktionseinheiten geht es darum bei der Komponentenorientierung: hohe Produktivität, durch gleichzeitige Arbeit an Funktionseinheiten. Rechenwerk und Compiler sind dann zwar recht simple Komponenten, weil sie nur andere integrieren. Doch das macht nichts. Wenn sich z.B. der Ansatz zur Compilation ändert, dann kann wieder mehr Verantwortung in den Compiler wandern. Ihn als Verantwortlichkeit ausdrücklich zu definieren, trägt zur Evolvierbarkeit bei.

Fazit “traditionelle” Komponentenarchitektur

Was gibt es hervorzuheben an einer “traditionellen” komponentenorientierten Architektur? Was gibt es womöglich zu kritisieren? Das ist gar nicht so leicht zu sagen, wenn man tief drin steckt in dem Denken. Denn dann ist vieles ganz natürlich – was eigentlich Ballast ist. Und was fehlt, erkennt man nicht so genau.

In meinem ersten Posting zu EBCs habe ich fünf Aspekte “traditioneller” Komponenten genannt, mit denen ich mich schwer tue. Für das obige Beispiel möchte ich drei davon herausgreifen:

  • Komponenten haben Abhängigkeiten. Abhängigkeiten machen das Entwicklerleben schwer. Wo Abhängigkeiten ins Spiel kommen, wird allemal das Testen schwieriger.
  • Spezifikationen sind nicht kompakt. Die Spezifikation des Compilers besteht z.B. aus seinem eigenen exportierten Kontrakt sowie den importierten Kontrakten der drei Komponenten, von denen er abhängig ist.
  • Die Schachtelung von Komponenten ist schwierig oder gar unmöglich.

Insbesondere die letzten beiden Punkte machen mich bei der obigen Architektur unglücklich. Ich finde es sehr unhandlich, einen Compiler nur implementieren zu können, wenn ich insgesamt vier Kontrakte zur Hand habe. Und warum sollte eine Client-Komponente den ganzen Kontrakt einer Service-Komponente kennen, wenn sie selbst davon nur einen Ausschnitt selbst braucht? Wer ist schon so konsequent und betreibt Interface Segregation, um jedem “Kunden” einer Service-Komponente nur den für ihn passenden Ausschnitt zur Verfügung zu stellen?

Viel schlimmer aber noch ist, dass die finale Architektur nur noch eine Abstraktionsebene im Code enthält. Die Komponenten liegen alle auf demselben Niveau. Ein Betrachter des Codes hat damit keine Möglichkeit, unterschiedliche Betrachtungsabstände einzunehmen, um sich Überblick zu verschaffen oder Details zu betrachten.

Zwar habe ich mich in mehreren Schritten an diese “Blattebene” herangeschlichen. Doch die Funktionseinheiten auf darüber liegenden Abstraktionsniveaus sind nicht mehr sichtbar. Sie existieren nur noch auf einem Blatt Papier – und das ist bekanntlich geduldig.

Aber vielleicht sehen Sie es auch anders und meinen, die Architektur würde immer noch mehrere Abstraktionsebenen enthalten. Scanner, Parser und Codegenerator gehören dann zur untersten Ebene, Compiler liegt darüber und mit der Funktionswertberechnung gleich auf. Darüber dann das Rechenwerk, darüber das GUI. Ja, so könnte man das sehen:

image

Aber ist das wirklich plausibel und hilfreich? Liegt ein GUI auf einem höheren Abstraktionsniveau als ein Compiler? Ist das Abstraktionsniveau von einem Aufgabenbereich oder gar Belang abhängig? Nein, nein, damit kann ich mich gar nicht anfreunden. Außerdem würde das bedeuten, dass Kommunikation nie zwischen Funktionseinheiten auf demselben Abstraktionsniveau abliefe, sondern immer über Niveaus hinweg: der Compiler auf Level n spräche mit dem Scanner auf Level n+1 usw.

image

Das fühlt sich gar nicht gut an.

Abhängigkeiten definieren einen Baum. Entlang der Äste verläuft die Kommunikation. Schwer verständliche Schachtelung ist damit das Fundament der “traditionellen” Komponentenorientierung. Grauslich! Da hilft dann auch keine Dependency Injection.

Das führt übrigens auch dazu, dass so sinnlose Komponenten wie der Compiler oder das Rechenwerk auftauchen. Die tun nichts anderes, als die Kommunikation zwischen anderen Komponenten zu ermöglichen. Vom Standpunkt der Domänenlogik aus gesehen ist das nicht nötig. Aber die vertikalen Abhängigkeiten erzwingen das. Scanner, Parser und Compiler liegen auf demselben Abstraktionsniveau – und kennen sich daher nicht. Widersinnig, oder? Und wenn sie sich kennen wie in der verworfenen Architektur, dann ist das auch nicht glücklich. Denn warum sollte ein Scanner von einem Parser abhängen? Oder von mir aus auch umgekehrt: Warum sollte ein Codegenerator von einem Parser abhängen und der von einem Scanner?

Ein Codegenerator leistet etwas auf einem Input: er verwandelt einen Abstrakten Syntaxbaum (AST) in lauffähigen Code. Diese Leistung hat nichts, aber auch gar nichts mit der Erzeugung eines solchen AST zu tun. Warum sollte also ein Codegenerator die anstoßen?

Also muss ein übergeordneter Compiler her. Der tut nichts anderes, als die Kommunikation zwischen Scanner, Parser und Codegenerator angemessen herzustellen. Aber er ist eine Komponente mit vielen Abhängigkeiten. Er ist vergleichsweise schwierig zu testen und dabei so gar nicht durch die Problemdomäne motiviert. Eine unbefriedigende Situation. Koordinationskomponenten verrauschen das Architekturbild.

Ein Abhängigkeitsdiagramm ist einfach nicht genug, um eine Architektur zu beschreiben. Es ist nötig, um die vielen Kontrakte klar zu kriegen und die Abhängigkeiten sauber zu definieren. Aber wie die Kommunikation läuft, ist daraus nicht ersichtlich. Dafür brauchen wir mindestens einen zweiten Diagrammtyp. Z.B. ein Aktivitätsdiagramm oder ein Datenflussdiagramm müssen die Lücke füllen.

Meine bottom line: Eine unbefriedigende Situation. “Traditionelle” Komponenten sind besser als gar keine Komponenten. Sie befördern die Produktivität, die Flexibilität und die Korrektheit. Doch es bleibt ein Nachgeschmack.

Event-Based Component Architektur

Wie kann es mit der Architektur besser werden als mit “traditionellen” Komponenten? Ich versuche dasselbe Szenario mal mit Event-Based Components (EBC) zu beschreiben. Am Anfang steht wieder ein Systen-Umwelt Diagramm:

image

Das sieht der “traditionellen” Komponentenorientierung noch sehr ähnlich. Allerdings: Beachten Sie, dass auch hier schon von Nachrichten gesprochen wird und keine Abhängigkeit vorhanden sind. Die Anwendung als ganzes wird als Komponente gesehen, die asynchron gegenüber ihrer Umgebung läuft.

Das System-Umwelt Diagramm ist die höchste Abstraktionsstufe. Es besteht ja nur aus einer Funktionseinheit. Diese Funktionseinheit ist natürlich zu groß, um sie einfach so zu implementieren. Also muss ich sie zerlegen.

image

Wenn ich die Applikation “aufmache”, dann finde ich zwei Funktionseinheiten: ein Frontend für die Interaktion mit dem Benutzer und ein Rechenwerk, dass die Formel im angegebenen Wertebereich berechnet. Das ist immer noch eine Ebene, die ein Laie versteht. Eine Benutzeroberfläche ist etwas anderes als die Funktionalität, die Formeln berechnet.

Im Hintergrund habe ich noch die darüber liegende Hierarchieebene “durchscheinen lassen”. Sie soll uns erinnern, dass die beiden Funktionseinheiten Verfeinerungen sind.

Jetzt zur nächsten Ebene hinab steigen:

image

Jede Funktionseinheit der vorherigen Ebene ist verfeinert worden, d.h. zerlegt in mehrere Funktionseinheiten mit spezifischeren Verantwortungen. Diese Subfunktionseinheiten sind den übergeordneten eingeschrieben. Funktionseinheiten können also Container sein. Nicht physische Container, sondern logische, sozusagen “Verantwortungscontainer”.

Das ist ein Aspekt, der mir wichtig geworden ist. Mit EBCs ist echte Schachtelung möglich. Aber das ist keine physische Schachtelung. Wie Implementierungen von Funktionseinheiten physisch geschachtelt sind, halte ich inzwischen für einen ganz anderen Concern. Darüber muss man nachdenken – aber es hat nichts mit der Funktionalität einer Anwendung zu tun. Wie Funktionseinheiten physisch versammelt und geschachtelt werden, ist eine Sache des Entwicklungsprozesses. Darauf wirken vor allem Fragen der Parallelität von Entwicklung, von Risiko, Unsicherheit oder Komplexität/Entwicklungsdauer ein.

Aber nun weiter mit der Modellierung. Das Frontend ist abgeschlossen, doch beim Rechenwerk muss der Compiler noch zerlegt werden:

image 

In dieser Abbildung sind nun alle Abstraktionsebenen ganz natürlich ineinander geschachtelt zu sehen. Je dunkler eine Komponente, desto niedriger ihr Abstraktionsniveau. Echte Domänenfunktionalität enthalten nur die Blätter, d.h. die Funktionseinheiten mit dem niedrigsten Abstraktionsniveau.

Der Schachtelungsbaum dazu sieht so aus:

image

Abhängigkeiten verlaufen in der Vertikalen. Sie sind im Architekturdiagramm implizit. Wenn Komponenten andere enthalten, dann sind sie von ihnen abhängig. Wichtiger ist jedoch, dass die Kommunikation hier horizontal verläuft. Das Architekturdiagramm legt den Schwerpunkt nicht auf Abhängigkeiten, sondern darauf, wie die Funktionseinheiten miteinander kommunizieren.

Wo bei “traditionellen” Komponenten zwei Diagramme nötig sind, reicht bei EBCs ein Diagramm.

Fazit Event-Based Component Architektur

Vergleichen Sie selbst die Diagramme für die “traditionelle” Komponentenarchitektur und die EBC-Architektur. Welches finden Sie aussagekräftiger, verständlicher?

Die Vorteile der EBC-Architektur scheinen mir auf der Hand zu liegen:

  • Der Fokus liegt hier ganz eindeutig auf den Blättern. In denen “spielt die Musik”, dort steckt die Domänenlogik, sie mögen komplex sein. Aber sie haben keine Abhängigkeiten. Deshalb sind sie gut zu testen. Und deshalb lassen sie sich auch vergleichsweise gut wiederverwenden.
  • Abhängig sind “Zwischenebenen” oder “Platinen”. Sie sind von den eingeschachtelten Funktionseinheiten abhängig. Aber das macht nichts. Diese Abhängigkeiten sind sehr einfach. “Platinen” lassen sich aus der Beschreibung der Verbindungen zwischen ihren “Bauteilen” generieren. Das macht ihre Tests sehr einfach.
  • Die Abhängigkeiten sind implizit. Sie verwirren nicht das Verständnis. Die wichtigeren Kommunikationswege stehen im Vordergrund. Die Kommunikation ist horizontal zwischen Funktionseinheiten innerhalb eines “Containers” auf derselben Abstraktionsebene.
  • Last but not least: Die Ebenen, die eine schrittweise Verfeinerung durchläuft, bleiben in der Architektur physisch, d.h. in Form von Artefakten (“Platinen”) erhalten. Das trägt sehr zum Verständnis der Architektur bei. Zoom-in/out ist nicht nur möglich, sondern bezieht sich auf realen Code und nicht nur “Ideen”.

EBC-Architekturen manifestieren für mich die konzeptionelle Holarchie des ersten Bildes oben. Software ist ein System mit beliebig vielen Ebenen. Auf jeder Ebene arbeiten beliebig viele Funktionseinheiten zusammen. Aus Input produzieren sie Output. Sie kennen einander nicht und sind ganz regelmäßig aufgebaut. Das erleichtert ihre Produktion (“Platinen” können generiert werden, Blätter werden parallel handcodiert). Das erleichtert die Komposition von Architektur mit ihnen. Und das ermöglicht den Einsatz von Standardkomponenten.

Nach meinem Empfinden sind wir mit EBCs der lang erprobten Arbeitsweise von Elektrotechnikern und Maschinenbauern so nah wie nie zuvor. Software ist natürlich immer noch anders als physische Bauteile; aber warum soll sie nicht von denen lernen?

Ich jedenfalls kann quasi schon gar nicht mehr anders denken als in EBCs. Und mit jeder Architektur, die ich so entwerfe, wird es einfacher.

Mit EBCs sehe ich Software als Sammlung von Prozessen. Einfachen und komplizierten. Die bestehen aus Verantwortlichkeiten, die zusammen etwas verarbeiten und produzieren. Diese Verantwortlichkeiten und ihre Kooperation beschreiben EBCs.

Objekte und “traditionelle” Komponenten werden dadurch nicht überflüssig. Sie bekommen aber einen anderen Platz. Auch das macht die Architektur einfacher.

Verfeinerung der EBC-Architektur

Zum Schluss noch ein Detail, über das Sie sich keine Gedanken gemacht haben mögen. In der EBC-Architektur ist noch eine kleine Unstimmigkeit, die ich der Einfachheit halber bisher überspielt habe. In das Rechenwerk kommt eine Berechnungsanforderung rein. Die besteht aus einer Formel und einem Wertebereich, auf den die Formel angewandt werden soll, z.B. Formel “2*x” und Wertebereich 0 bis 10 in 100 Schritten.

Durch die Blätter des Rechenwerks fließt bisher nur ein Datenstrom. Das bedeutet, jede Funktionseinheit muss den Wertebereich bis zur Funktionswertberechnung durch schleifen. Was aber soll z.B. ein Scanner mit diesem Wertebereich?

Die Architektur für das Rechenwerk sähe daher besser wie folgt aus:

image

Split und Join sind Standard-EBCs. Sie werden in den Nachrichtenstrom eingesetzt, um Nachrichten zu transformieren und damit passend für folgende Funktionseinheiten zu machen. Das erhöht die composability (Komponierbarkeit) von Architekturen. Funktionseinheiten können leichter wiederverwendet werden, wenn sie ihren Kontrakt nicht an ihre Umgebung anpassen müssen, sondern umgekehrt kleine Standardadapter die Umgebung an eine Komponente anpassen.

Hier noch zwei Ideen, wie solche Standardkomponenten helfen könnten:

image

Zunächst: Bemerken Sie, wie einfach es ist, die Flughöhe zu wechseln? Im vorhergehenden Bild waren wir im Rechenwerk. Jetzt ist das Rechenwerk eine Black Box; wir fliegen höher, sehen ein bigger picture. Das Abstraktionsniveau ist gestiegen.

Auf diesem Level habe ich nun Standardkomponenten eingefügt, die die Performance und Reaktionsfähigkeit des Systems steigern sollen. Ein Cache ist zwischen Frontend und Rechenwerk geschaltet, um zu vermeiden, dass Übersetzungen und Berechnungen, die schon gelaufen sind, nochmal zeitaufwändig ausgeführt werden. Für das Frontend macht dieser Einschub keinen Unterschied. Es ist ja unabhängig von anderen Komponenten. Und auch das Rechenwerk merk davon nichts. Das ist AOP at its best ;-)

Dasselbe gilt für die Asynchronizität. Das Rechenwerk läuft nun auf einem anderen Thread als das Frontend. Berechnungen finden dem gegenüber also im Hintergrund und asynchron statt. Der Benutzer kann im Frontend andere Funktionen aufrufen, während das Rechenwerk seine Arbeit leistet. Das Frontend friert nicht ein.

Falls im Hintergrund ein Fehler auftritt, wird der als eigene Nachricht auf dem Frontend-Thread zurück gemeldet. Und Ergebnisse kommen auch auf dessen Thread an, weil sie ein Synchronization Context Switch aus dem Hintergrund in den Vordergrund holt.

Fühlen Sie die Eleganz des EBC-Ansatzes? Keine der Komponenten kennt/braucht eine andere. Die Verbesserung der nicht funktionalen Eigenschaften des Systems waren deklarativ ohne Veränderung auch nur einer existierenden Komponente möglich.

Und falls sich herausstellt, dass die Kombination Cache+Async öfter nützlich ist, kann sie ganz einfach mit einer “Platine” für die Wiederverwendung zu einer neuen Komponente zusammengeschnürt werden:

image

Wieder würde sich für die anderen Komponenten nichts ändern. Nur die Verdrahtung wäre betroffen, d.h. die “Platine”, die die Komponenten verbindet. Mit einem Architekturtool wäre das aber wohl nur eine Kleinigkeit. Eine simple und typische Refaktorisierung, z.B. “Komponenten zu Platine zusammenfassen”.

Im Sinne des SLA-Prinzips würde ich dann jedoch noch einen Schritt weitergehen:

image

Jetzt ist wieder alles auf demselben Abstraktionsniveau: ein Frontend ist verbunden mit einem Rechenwerk. Wie das genau funktioniert, ist egal. Wen das interessiert, der zoomt in das asynchrone Rechenwerk hinein.

Irgendwie geht das alles natürlich auch mit “traditionellen” Komponenten. Aber elegant finde ich es nicht mehr. Warum sollte ich mir auch nur eine Sekunde lang Gedanken über Abhängigkeiten machen? Warum sollte ich mir eine Sekunde lang Gedanken über die Größe von Interfaces machen?

Ob eine EBC-Komponente “zu groß” ist, sehe ich in einer EBC-Architektur viel leichter als in einer “traditionellen”. Ich muss nur die Input-/Output-Pins zählen. Die geben viel detailliertere und sichtbarere Auskunft über die Verantwortlichkeitsbreite einer Komponente, als ein simpler Pfeil in einem Abhängigkeitsdiagramm.

So, nun aber genug für heute. Lassen Sie sich die Diagramme einmal auf der Zunge zergehen. Ich hoffe, Sie schmecken es, wieviel einfacher, regelmäßiger, verständlicher echt holarchische Software mit EBCs sein kann.

Montag, 29. März 2010

Architekten programmieren nicht [OOP 2010]

Habe ich Ihre Aufmerksamkeit? Architekten programmieren nicht, ja das glaube ich – und stehe damit wohl gegen den (agilen?) Mainstream. Aber etwas “Gegenstrom” macht frisch und kregel ;-)

Wer etwas auf sich hält, sagt mal etwas zur Rolle des Architekten. Nach Lektüre eines weiteren Artikels von Neal Ford habe ich mir gedacht, darin sollte ich anderen nicht nachstehen. Also hier mal einige Gedanken zur Aufgabe des Architekten in der Softwareentwicklung.

Architekt als Rolle

Zunächst: Architekt ist für mich eine Rolle. Das ist ganz wichtig. Denn sonst wäre es unmöglich, dass sich kleinere Projekte einen Architekten leisten könnten. Idealerweise nimmt dann ein Projektbeteiligter (oder eine kleine Gruppe) die Rolle des Architekten ausschließlich ein – doch das ist eben nicht immer möglich. Also kann in kleinen Teams dieselbe Person sowohl Architekt wie noch etwas anderes sein.

Architekt als Schnittstellenfunktion

In Übereinstimmung mit vielen anderen bin ich sicher auch noch, wenn ich den Architekten als eine Person an der Schnittstelle zwischen anderen Projektbeteiligten sehe. Der Architekt ist insofern ein Übersetzer. Er hat Kontakt mit dem Kunden. Er muss mit der Projektleitung auf Augenhöhe sprechen. Er ist ein wichtiger technischer Ansprechpartner für das Entwicklerteam.

image

Ein Architekt muss daher ein gerüttelt Maß an Softskills besitzen. Er ist in ständigen Gesprächen und Verhandlungen. Er muss immer wieder auf dem Verständnisniveau seiner Gesprächspartner erklären. Er muss gut zuhören können. Er muss vermitteln/moderieren können. Und er braucht auch Durchsetzungskraft.

Architektur von Systemen von Funktionseinheiten

Ein Architekt hat aber natürlich nicht nur mit Menschen zu tun. Sein Metier ist die Software. Und da dreht sich seine Verantwortung ganz allgemein darum, Systeme von Funktionseinheiten zu entwerfen. Ja, genau so allgemeine denke ich das. Eine Funktionseinheit kann ein Betriebssystem Prozess (oder EXE) sein, das kann eine Maschine sein oder eine ganze Anwendung oder ein Cluster. In jedem Fall geht es um “Bausteine”, die Software sind oder Software ermöglichen, die zusammengeschaltet einen Kundennutzen bieten.

So allgemein möchte ich die Definition halten, um der ewigen Diskussion, was denn der Unterschied zwischen Application Architect und Enterprise Architect usw. sei, aus dem Weg zu gehen. Das sind einfach alles Architekten, die mit dem Entwurf von Funktionseinheiten zu tun haben, die nur eben auf unterschiedlichen Abstraktionsebenen liegen. Die Prinzipien sind jedoch auf allen Ebenen eher mehr als weniger gleich. Flexibilität und Effizienz müssen auch immer in Balance gehalten werden.

Und wenn Sie daraus jetzt lesen, dass dann doch jeder Entwickler auch Architekt sei, weil er Funktionseinheiten plane (allemal Klassen und Methoden), dann haben Sie Recht. Jeder Entwickler ist auch immer auf einer gewissen Ebene Architekt. (Manche nennen dann das, was er plant, Design statt Architektur, aber den Unterschied möchte ich grad mal vernachlässigen.)

Architektur als Abstraktion

Architekten gehen mit Funktionseinheiten um, Entwickler auch. Wo ist dann der Unterschied zwischen beiden?

Architekten planen, Entwickler bauen.

Das ist der entscheidende Unterschied. Er liegt wieder mal im Abstraktionsniveau. Architekten haben Überblick, Entwickler Detailblick. Architekten stehen auf einem Hügel und entwickeln Strategien, Entwickler führen aus.

Eine solche Aufgabenteilung halte ich für absolut natürlich und naheliegend. Führung und Ausführung sind zwei ganz unterschiedliche Tätigkeiten. Sozusagen unterschiedliche concerns der Softwareentwicklung.

Ein Dirigent führt ein Orchester, ein Musik spielt darin ein Instrument. Das heißt nicht, dass ein Dirigent kein Instrument spielen müsse. Im Gegenteil! Dirigenten sind immer ausgewiesene Instrumentalisten sogar auf mehreren Instrumenten. Aber während ein Dirigent dirigiert, spielt er (gewöhnlich) keines seiner Instrumente.

Daraus leite ich auch ab, dass ein Architekt eben nicht programmieren sollte. Zumindest nicht in dem Projekt, für das er Architekt ist. Das wäre ein Widerspruch zum Prinzip der Separation of Concerns, das auch auf Organisationen angewandt werden sollte.

Ein Architekt soll technisch absolut fit sein. Keine Frage! Er muss sich fit halten, er muss dem Team, das seine Architektur technisch auf Augenhöhe begegnen, er muss Erfahrung im Einsatz von Technologien haben, damit er sie planen kann. Dazu braucht es Praxis, Praxis, Praxis. Aber diese Praxis sollte ein Architekt sich nicht (!) in dem Projekt holen, in dem er Architekt ist.

Er mag im Pair Programming mit Entwicklern arbeiten – aber nicht als Driver. Er  mag Spikes entwickeln, um eine Architekturvision abzuklopfen. Er soll natürlich in Reviews eine sehr aktive Rolle spielen. Aber von Produktionscode sollte er die Hände lassen.

Der Grund ist ganz einfach: Wenn der Architekt seine Hände im Produktionscode schmutzig macht, gewinnt er soviel Detailwissen, verstrickt er sich so sehr im Tagesgeschäft, dass er seine Aufgabe als derjenige, der Überblick behält, nicht mehr erfüllen kann. Denn Überblick, Weitblick, Strategie: darum geht es bei Architektur. Bezogen auf die Abstraktionsebene soll der Architekt die Interessen des Großen Ganzen vertreten. Dazu braucht es jedoch Distanz von den nitty gritty details.

Architekt als Bewahrer

Und was ist das Große Ganze, für das der Architekt verantwortlich ist? Was ist das Ergebnis seiner Schnittstellenfunktion? Er grenzt sich zunächst von Projektmanagement oder auch einem ScrumMaster und ProductOwner ab, die auch das Große Ganze im Blick haben. Aber ganz untechnisch. Deren Interesse ist es, dass es voran geht. Die wollen nicht unter die Haube der Benutzeroberfläche einer Anwendung schauen. “Muss laufen!” ist ihr Credo. (Wobei der ScrumMaster sogar noch weniger Anspruch hat. Ihm geht es nur darum, dass das Vorgehensmodell korrekt gelebt wird. Wohin damit dann gegangen wird, ist ihm eigentlich egal.)

Der Architekt ist also der technische “Großverantwortliche”. Er muss den Einsatz von Technik und technischen Konzepten so planen, dass sie die Kundenwünsche erfüllt. Er wie die anderen ist er dabei selbstverständlich dem Zeit- und Kostenrahmen verpflichtet.

Konkret ist die Aufgabe des Architekten, dass die folgenden Aspekte von Software im Sinne des Kunden ausgeprägt und in Balance sind:

  • Nützlichkeit
  • Benutzbarkeit
  • Belastbarkeit
  • Evolvierbarkeit

Zu dieser Liste hat mich die Alte Definition von (Bau)Architektur in Wikipedia inspiriert. Nach der beruht Architektur auf drei Prinzipien: Stabilität, Nützlichkeit und Anmut (firmitas, utilitas, venustas).

Software ist kein Bauwerk. Also geht es bei Softwarearchitektur auch um anderes als Bauarchitektur. Dennoch glaube ich daran, dass Softwarearchitektur genauso scharf definiert werden sollte. Diese Aspekte scheinen mir das so zu leisten, dass keiner wegfallen darf und keiner mehr dazu kommen muss. (Oder habe ich eine –keit übersehen?)

Nützlichkeit: Software hat nur einen Zweck: Dem Kunden zu nutzen nach seinen Anforderungen. Das technisch sicherzustellen, ist die vornehmste Aufgabe des Architekten. Software die nicht nutzt, ist ihr Geld nicht wert. Nützlichkeit ist hergestellt, wenn die funktionalen Anforderungen wie auch nicht funktionale Anforderungen erfüllt sind. Nur wenn die Software tut, was sie tun soll, wenn sie das schnell genug tut und sicher genug usw., dann nützt sie. Darauf ist das System der Funktionseinheiten und die Nutzung von Technologien auszurichten.

Benutzbarkeit: Alle Nützlichkeit nützt nichts, wenn sie dem Anwender nur schwer zugänglich oder verständlich ist. Den Architekten sehe ich daher – vielleicht etwas untypisch – in der Verantwortung, die Usability im Blick zu behalten. Er muss das Team immer wieder dazu anhalten, Funktionalität nicht nur irgendwie auf die Straße zu bringen, sondern in einer Weise, dass sie dem Anwender auch “ohne Verrenkungen” zur Verfügung steht. Dem Kunden (ProductOwner) kann es nicht überlassen werden, schon bei der Anforderungsdarlegung oder durch Nörgeln beim Test von Releases Usability einzufordern. Die Softwareentwicklung selbst muss davon eine Vision haben – und die vertritt der Architekt.

Belastbarkeit: Software läuft nicht immer nur in Schönwetter. Benutzerzahlen steigen ungeplant, Datenvolumina nehmen unerwartet zu, Angreifer suchen nach Schlupflöchern, Anwender gehen unsachgemäß mit ihr um, Hardware fällt aus… Software ist vielen Belastungen diesseits und jenseits expliziter Kundenanforderungen ausgesetzt. Der Architekt muss das voraussehen und seine Planung angemessen darauf abstellen. Er  muss Toleranzen “einrechnen” und Spielräume schaffen. Dazu ist natürlich Erfahrung nötig – aber keine Glaskugel ;-) Belastbarkeit bedeutet, dass Software ihre Nützlichkeit auch über die unmittelbaren Anforderungen hinaus behält oder mit wenig Aufwand wiedergewinnen kann.

Evolierbarkeit: Zuguterletzt ist der Architekt dafür zuständig, über die Anforderungen des Kunden heute hinaus zu sehen. Zumindest er muss das Verständnis haben, dass Software sich ständig wandelt und daher eine Struktur haben muss, die sich an solchen Wandel immer wieder leicht anpassen lässt. Ein Architekt kennt den Kunden insofern besser als der sich selbst ;-) Auch wenn der Kunde meint, alle Wünsche geäußert zu haben, weiß der Architekt, dass das hochwahrscheinlich nicht der Fall ist – und muss seine Architektur (angemessen) flexibel halten. Software soll dem Kunden nicht nur heute dienen, sondern auch morgen und übermorgen. Evolvierbarkeit ist die Bedingung für die Möglichkeit zukünftiger Nützlichkeit.

Zur Evolvierbarkeit gehört auch, dass Veränderungen nicht nur möglich sind, sondern das auch mit vertretbarem Aufwand. Allemal hier schwingt also auch die Produktionseffizienz als Aspekt mit. Speziell herausgehoben habe ich sie jedoch nicht, da sie ansonsten der allgemeinen Verantwortung des Architekten unterliegt, der – wie die anderen Projektverantwortlichen auch – darauf achtet, dass mit Zeit und Geld sorgsam umgegangen wird.

Und ein Wort noch zur Korrektheit: Nützlichkeit schließt Korrektheit ein. Deshalb habe ich die Korrektheit nicht in dieser Verantwortlichkeitsliste ausdrücklich aufgeführt. Sie ist so grundlegend, dass sie eigentlich keiner Erwähnung bedarf. Ohne die Möglichkeit, Korrektheit jeder Funktionseinheit “auf Zuruf” belegen (oder zumindest überprüfen) zu können, ist das Ergebnis der Planung eines Architekten nicht wirklich Architektur zu nennen. Nützlichkeit und Evolvierbarkeit sind ohne Korrektheit bzw. ihre ständige systematische und damit automatisierte Prüfung nicht denkbar.

Der Architekt plant eine Software, d.h. ein System aus Funktionseinheiten, so, dass die Aspekte Nützlichkeit, Benutzbarkeit, Belastbarkeit und Evolvierbarkeit im Sinne absehbarer Kundenanforderungen ausbalanciert sind. Das ist keine leichte Aufgabe. Sie erfordert viel Erfahrung und technisches Know-How.

Vor allem erfordert sie aber eben ein strategisches Denken, das sich nicht gemein machen darf mit Codierungsdetails. Deshalb glaube ich ganz fest, dass ein Architekt nicht in seinem Architekturprojekt programmieren sollte. Er verliert sonst die Distanz, die nötig ist, um sich für diese vier wichtigen Aspekte gegen den Druck zu stemmen, den unweigerlich Projektmanagement, Kunde und Team auf ihn ausüben.

Mittwoch, 24. März 2010

Call for Papers: prio.conference – Verteilte Architektur

Am 19. und 20. Oktober 2010 ist es wieder soweit: Die prio.conference (www.prioconference.de) widmet sich einem Thema, das viele Entwickler bewegt. In diesem Jahr ist das “Verteilte Architektur”.

image

Wie in den Vorjahren bin ich Technical Chair und suche spannende, wegweisende, lehrreiche Vorträge. Wer seine Erfahrung zum Thema “Verteilte Architektur” weitergeben möchte oder jemanden kennt, der etwas zu sagen hat, der melde sich per Email an techchair (at) prioconference.de.

Der offizielle Call for Papers ist hier: http://www.prioconference.de/Call-for-Papers

Ich bin gespannt auf Ihre Einreichungen…

Montag, 22. März 2010

TDD, aber bitte mit System

Hier sind zwei recht ordentliche Artikel zum Thema TDD: Teil 1 und Teil 2. Mir gefällt daran besonders, dass Neal Ford sein TDD beginnt mit einer kleinen Liste von Schritten auf dem Weg zur Beantwortung der Frage, ob eine Zahl eine Vollkommene Zahl ist.

Bei allem Gefallen an seinen Artikeln reibe ich mich jedoch an einigen Punkten.

Fragliche Objektorientierung

Wenn Sie die Wurzel einer Zahl berechnen wollten und ich würde Ihnen sagen, das geht mit C# so:

var sqc = new SqrtCalculator(7);
Console.WriteLine(“Wurzel aus 7: {0}”, sqc.Calculate());

Würden Sie das als naheliegend empfinden? Kaum.

Oder wenn ich Ihnen anbieten würde, einen String bei einer Zeichenkette so zu splitten:

var splitter = new StringSplitter(“ ”);
var words = splitter.Split(“the quick brown fox”);

Würden sie das als komfortable ansehen? Kaum.

Nichts anderes schlägt Neal Ford aber vor, wenn er seine Implementation zur Prüfung von Zahlen auf Vollkommenheit so aussehen lässt:

var c = new Classifier(6);
Console.WriteLine(“Ist 6 vollkommen: {0}”, c.IsPerfect());

Das ist genausowenig komfortabel oder naheliegend wie die obigen Beispiele. Das ist erzwungen objektorientiert. Das ist ein für den Anwender der Funktionalität nicht nachvollziehbarer API.

Die Prüfung, ob eine Zahl vollkommen ist, ist eine Funktion genauso wie die Prüfung, ob eine Zahl gerade ist oder die Berechnung ihrer Wurzel. Warum also sollte ich als Nutzer einer solchen Funktion(alität) eine Klasse instanzieren müssen? Warum sollte diese Klasse auch noch zustandsbehaftet sein?

Neil leitet das auf Seite 8 seines Teil 1 daraus ab, dass zwei interne Funktionen (factorsFor(int number) und isFactor(int number)) auf demselben Parameter arbeiten, der zu prüfenden Zahl. Er meint, das sei nun wirklich zuviel prozedurale Programmierung. Oder vielleicht scheut er sich vor der “Feuchtigkeit” der Wiederholung eines Parameters? Ich weiß es nicht. Ich finde es einfach nur überkandidelt – und zwar leider in einer Weise die symptomatisch ist für die Branche. Denn sein Vorgehen ist ja tragisch: Er will das Gute erreichen, verschlimmert die Situation aber. Er möchte einem Paradigma dienen, das für sich gepachtet zu haben scheint, dass es durch und durch gut sei – aber das Paradigma passt leider nicht zum Problem. Mit dem Hammer Objektorientierung wird die funktionale Schraube eingeschlagen. Autsch!

Hier dagegen meine Lösung:

public class VollkommeneZahlen

{

    public static bool IstVollkommen(int zahl)

    {

        return EchteTeilerVon(zahl)

              .ErgebenEineVollkommeneZahl(zahl);

    }

    …

Die Nutzung sieht so aus:

Console.WriteLine(VollkommeneZahlen.IstVollkommen(6));

Das halte ich sowohl in der Anwendung wie auch in der Implementation für intuitiv und angemessen. Egal, ob das nun speziell objektorientiert oder sonstwas ist. Der Anwender versteht es, weil eine Funktion als Funktion realisiert ist. Und der, der den Code liest, sieht sofort, wie das Ergebnis in zwei Schritten zustande kommt.

Unklare Verteilung von Verantwortung

Nicht nur ist aber die Objektorientierung für das Problem unangemessen, wie ich finde. Sie hat sogar einen negativen Effekt auf die Verständlichkeit und Flexibilität des Codes.

Vollkommene Zahlen sind solche, deren echte Teiler in Summe die Zahl ergeben. Die Teiler von 6 sind 1, 2, 3 und 6. Allerdings ist 6 kein echter Teiler. Die Summe ist deshalb nur aus 1, 2 und 3 zu bilden und die ergibt 6. Damit ist 6 eine Vollkommene Zahl.

In Neal Fords Code ist die besondere Behandlung der Zahl selbst als unechter Teiler an zwei Stellen codiert:

image

Er fügt die Zahl selbst als Teiler zunächst der Menge aller Teiler hinzu – und zieht sie am Ende wieder ab. Damit erfüllt auch seine Funktion calculateFactors() nicht mehr wirklich ihre Verantwortlichkeit, die Teiler der Zahl zu berechnen. Das trägt nicht zur Verständlichkeit der Algorithmusimplementierung bei.

Außerdem ist isPerfect() nicht nur von der Zahl als Zustand abhängig, sondern auch noch indirekt von der Menge der Teiler, die calculateFactors() berechnet und sumOfFactors() auswertet. Solcher Zustand erhöht immer die Komplexität einer Lösung. Und er macht die Wiederverwendung von Methoden in anderen Zusammenhängen schwieriger.

Meine Funktion IEnumerable<int> EchteTeilerVon(int zahl) hingegen ist von nichts abhängig und kann daher in jedem Zusammenhang, in dem nur die echten Teiler einer Zahl relevant sind, wiederverwendet werden.

Auch macht bool ErgebenEineVollkomeneZahl(this IEnumerable<int> teiler, int zahl) den Code selbstdokumentierender. Das Abstraktionsniveau der Bestandteile von IstVollkommen() ist einheitlich. Bei Neal hingegen liegen calculateFactors() und der Ausdruck zur Berechnung des Rückgabewertes auf unterschiedlichen Abstraktionsniveaus. Der Leser muss sich zusammenreimen, dass eine Zahl vollkommen ist, wenn die Summe von Teilern abzüglich einer Zahl gleich der Zahl ist. Zugegeben, das ist nicht so kompliziert, doch es ist ein spürbarer intellektueller Aufwand, der nicht Not tut. (Insbesondere verwunderlich ist sein Ansatz, da er in einem anderen Artikel das Single Level of Abstraction Prinzip lobt.)

Gesucht: Klares Vorgehen

Schließlich vermisse ich bei Neals Artikeln, dass er sein Vorgehen nicht weiter deutlich sichtbar systematisiert. Er tut schon das Richtige, in dem nicht mit TDD “reinspringt” und als erstes einen Test für isPerfect() schreibt, sondern mal einen Gedanken an den Algorithmus verschwendet. Er denkt also nach, bevor er codiert. Doch das hebt er nicht hervor. Einzig der “TDD workflow” wird als Handlauf für das Vorgehen wieder einmal thematisiert.

Schade. Denn zu TDD gehört mehr, denke ich. Hier mein Version eines Entwicklungsprozesses, in den TDD eingebettet sein sollte:

  1. Verstehen
  2. Nachdenken/planen
  3. Unsicherheiten ausräumen
  4. Codieren

Diese Schritte beziehen sich auf ein Problem bzw. auf die das Problem lösende Funktionseinheit. Sie sind daher rekursiv zu durchlaufen, sollte die Funktionseinheit in weitere zerfallen. Das ist ein wichtiger Punkt! Denn auf Zerlegungsebene eines Problem gilt es zuerst zu verstehen, dann zu planen usw.

Zu 1: Am Anfang der Entwicklung einer Softwarelösung – sei es Methode oder Klasse oder Komponente oder Anwendung – steht das Verstehen. Investieren Sie Zeit, das Problem oder gar den Kunden zu verstehen. Machen Sie sich klar, was die Anforderungen wirklich sind. Tragen Sie Fälle zusammen, die beschreiben, was die Eingaben/Parameter und der zugehörigen erwarteten Ausgaben/Ergebnisse sind. Das hört sich selbstverständlich an. In der Praxis ist aber schwierig und bedarf immer wieder Mut und Disziplin. Beide werden oft nicht ausgebracht. Schöner ist es, schnell den Code Colt zu ziehen und zu programmieren.

Leider ist ungenügendes Verständnis aber wohl eine der wesentlichen Ursachen für soviele Probleme der Softwareentwicklung. Wer ungenügend versteht, der implementiert zuviel. Wer ungenügend versteht, der implementiert das falsche oder inkorrekt.

Letztlich ist ungenügendes Verständnis zwar nie ganz zu vermeiden, doch ein wenig mehr Mühe darf es schon sein. Vor allem ist in den Prozess des Verständnisaufbaus der Kunde sehr aktiv mit einzubeziehen. Fragen Sie ihm Löcher in den Bauch! Dafür ist er da ;-) Lassen Sie ihn nicht aus seiner Verantwortung. Wenn er etwas von Ihnen will, dann soll er wirklich so genau wie möglich beschreiben, was das ist, wie es aussehen soll, wie es sich verhalten soll. Erbitten Sie von ihm sehr konkrete Abnahmetests.

Falls der Kunde sich bei solch “peinlichen Befragung” ziehrt, machen Sie ihm klar, dass das Ergebnis Ihrer Arbeit nur so gut sein kann wie seine Spezifikation. Garbage in, garbage out – das gilt auch hier. Wer nur ungenau spezifiziert, der kann auch nur ein ungenaues Ergebnis bekommen. Dann muss nachgebessert werden. Das macht niemandem Freude.

Da die meisten Kunden mit sehr genauer Spezifikation überfordert sein werden, gibt Ihnen das die Chance, ein agiles Vorgehensmodell “zu verkaufen”. Nutzen Sie die Chance! Aber nehmen Sie das nicht als Entschuldigung, ohne gründliches Verständnis mit dem Codieren zu beginnen.

Zu 2: Wenn Sie meinen, das Problem durchdrungen zu haben, sollten Sie noch nicht zur Tastatur greifen. Auch nicht, wenn Sie TDD betreiben wollen. Tun Sie sich den Gefallen und denken Sie zuerst über einen Lösungsansatz nach. Diese Phase fällt leider immer wieder zu kurz aus. Auch in wohlmeinenden Coding Dojos wird das nicht unbedingt praktiziert. TDD als Test-Driven Design verstanden soll es richten. Codieren kann Planung und Nachdenken aber nicht ersetzen, sondern allenfalls unterstützen. Eine Struktur für Ihre Software ergibt sich nicht einfach. Die will bewusst entworfen werden.

Das ist, was mir an Neals Artikel gefallen hat: Er hat über das Problem nachgedacht und einen kleinen Plan aufgestellt. Er ist auf zumindest drei Funktionseinheiten/Verantwortlichkeiten gekommen, aus denen eine Lösung für das Problem “Vollkommene Zahlen erkennen” besteht:

  • Potenzielle Teiler einer Zahl erzeugen
  • Feststellen, ob eine potenzieller Teiler tatsächlich ein Teiler ist
  • Aufsummieren der tatsächlichen Teiler, um festzustellen, ob sie die Zahl ergeben

Das sind zugegeben kleine Funktionseinheiten. Macht aber nichts. Jede, die Sie beim Nachdenken finden, ist eine gute. Denn damit bekommen Sie “Bausteine” an die Hand, die sie separat testen können. Das ist immer gut. Und Sie können womöglich entscheiden, in welcher Reihenfolge Sie deren Umsetzung angehen.

Ein zunächst monolithisches Problem zerfällt so in kleinere Probleme und die womöglich wiederum in kleinere usw. Nachdenken hilft also bei der Komplexitätsbewältigung.

Zu 3: Allerdings mag es sich herausstellen, dass Sie sich mit der Umsetzung der einen oder anderen Funktionseinheit, auf die Sie beim Nachdenken gestoßen sind, nicht 100%ig wohlfühlen. Das ist ganz normal. Es mag an der Problemdomäne liegen oder an einer Technologie, die zum Einsatz kommen soll. Deshalb ist es wichtig, dass Sie vor dem Codieren noch einen Zwischenschritt machen.

Seien Sie sensibel für Ihre Unsicherheiten und räumen Sie sie aus. Das können Sie durch das Studium von Fachliteratur tun. Oder Sie befragen den Kunden nochmal. Oder Sie programmieren etwas. Rotzen Sie Code raus (Spike Solution), um sich z.B. mit dem neuen O/R Mapper vertraut zu machen, bevor Sie damit Produktionscode schreiben. Oder für das Problem der vollkommenen Zahlen könnten Sie sich Erweiterungsmethoden anschauen, die es möglich machen, die Funktion IstVollkommen() so lesbar zu gestalten.

Solange Sie noch unsicher sind, sollten Sie nicht mit der Codierung beginnen. Ansonsten entsteht schnell akzidenzielle Komplexität, d.h. Komplexität, die nicht nötig ist, die Sie letztlich auch nicht wollen.

Wenn Sie etwas programmieren, um Ihre Unsicherheit abzubauen, dann schmeißen Sie es am Ende besser weg. Nehmen Sie Erkenntnisse mit ins Codieren, aber keinen Code. Auch sind solche Spike Solutions keine Prototypen. (Allerdings können Sie offizielle Prototypen natürlich immer noch mit dem Kunden vereinbaren. Dann teilen Sie Ihre Unsicherheit mit dem Kunden.)

Zu 4: Erst wenn Sie genau verstehen, was der Kunde braucht, einen Plan haben, wie Sie ihm das geben können, nicht mehr unsicher sind, erst dann sollten Sie mit dem Codieren beginnen. Das gilt aus meiner Sicht auch für TDD. Oder gerade für TDD! Denn immer wieder sehe ich bei Entwicklern, die mit TDD beginnen, dass sie Schwierigkeiten haben, sich zuerst Tests vorzustellen, bevor sie etwas implementiert haben.

Das liegt meiner Meinung nach daran, dass sie das Problem noch nicht genügend gut durchdrungen haben bzw. der Kunde keine Akzeptanztestfälle geliefert hat. Und/oder es liegt daran, dass sie unsicher sind, was eigentlich zu implementieren ist. Denn wer davon keine Vorstellung hat, der tut sich schwer damit, Erwartungen zu formulieren.

Der Effekt ist dann oft, dass TDD mit trivialen Tests oder Sonderfalltests begonnen wird. Die für den Kunden viel wichtigeren “happy day” Szenarien werden dadurch auf die Lange Bank geschoben. Klarheit für deren Implementation ergibt sich auch nicht aus solchen Tests. Geschäftig mit Tests zu beginnen kann also auch ein subtiles Symptom von Prokrastination sein.

Zusammenfassung

TDD ist eine zentrale Praktik für professionelle Softwareentwicklung. Gerade deshalb ist es nötig, sich ihr ganz bewusst zu sein und immer wieder zu fragen, ob sie schon optimal betrieben wird. Ein systematisches Vorgehen hilft dabei – gerade am Anfang.

Vor dem falschen Programmierparadigma schützt TDD aber natürlich nicht. Wir tun also gut daran, auch seine Grenzen bewusst zu sehen. TDD produziert also immer nur Code auf dem fachlichen Wissensstand seines Anwenders. Deshalb ist es gut, immer wieder über den Tellerrand (der Objektorientierung) zu schauen und sich mit anderen auszutauschen.

Sonntag, 21. März 2010

Generiert – Architekturcompiler für Event-Based Components

Da hab ich ja was angerichtet: Event-based Components ziehen immer größere Kreise. Immer mehr Entwickler “wollen es tun”. Selten habe ich soviel direktes positives Feedback zu einem Konzept bekommen. Irgendwie scheine ich da einen Nerv getroffen zu haben.

Bei allem Wohlwollen haben EBCs aber natürlich auch noch Schwachstellen. Die kommen durch das Feedback und das “Herumspielen” mit dem Konzept ans Licht. Eines ist die Verdrahtung. Die ist zwar technisch simpel, aber nervig zu implementieren. Weil nicht nur wenige Komponenteninstanzen in andere zu injizieren sind, sondern viele Pins der Komponenteninstanzen mit denen anderer verbunden werden müssen, steigt der Aufwand für die Laufzeitintegration. Dem stehen zwar große Gewinne gegenüber – doch nervig bleibt die Verdrahtung.

Besser würde die Lage natürlich, gäbe es einen hübschen EBC Designer à la LabVIEW.

image

Soweit sind wir aber noch nicht. Das braucht noch etwas mehr Erfahrung mit EBCs, glaube ich. Und auch Zeit, denn einen Designer zu basteln, ist kein Pappenstil.

Geht´s denn nicht aber auch ohne Designer schon ein bisschen einfacher? Einen “automatischen Verdrahter” hatte ich ja schonmal gebastelt. Der funktioniert aber nur in sehr einfachen Szenarien ausreichend. Wenn es komplizierter wird, reicht “Verdrahtung nach Konvention” nicht mehr aus. Dann müssten zusätzliche Informationen her. Dann wären wir wieder bei einer Architekturbeschreibung.

Also habe ich mir gedacht: Warum nicht mit einer Architekturbeschreibung ohne Designer anfangen? Also habe ich mal “rumgesponnen”. Erst habe ich mir ne textuelle DSL überlegt. Doch dann dachte ich, dass es noch besser wäre, noch klarer zu entkoppeln. Also bin ich auf das gute alte XML gekommen.

Wie wir am Ende Architekturen entwerfen und formulieren, ist egal. Eine graphische oder auch textuelle Notation wird sich immer in ein XML-Format übersetzen lassen. Das kann die Konstante in der Mitte sein zwischen Entwickler und Code.

Deshalb habe ich mir mal ein ganz einfaches Format überlegt, mit dem man einfache EBC-Architekturen beschreiben kann. Als Beispiel eine Stopuhr-Anwendung. Zuerst die Architektur gemalt in Visio:

image

Und hier die Übersetzung in das XML-Format. Ich nenne es mal ebclang für EBC Language:

image

Die Komponenten sind für sich mit ihren Output- und Input-Pins beschrieben, anschließend die Verdrahtung. Ich denke, das ist recht einfach zu verstehen. Geschachtelte Komponenten habe ich einstweilen allerdings noch außen vor gelassen.

Nachdem ich so eine XML-Architekturbeschreibung hatte, habe ich die von Hand ganz systematisch in Codeartefakte übersetzt. Das funktionierte sehr einfach. Es lässt sich gut automatisieren.

Deshalb habe ich in einem Anfall von Lust am “mud wrestling” ;-) einen Übersetzer dafür gebastelt. Der ist aus dem Stand gleich zu sehr hübschem Brownfield Code geworden. Aber das macht nichts. Er ist als Spike Solution gedacht, nicht mehr. Ich wollte mit dem Code nur das Feld der Artefaktgenerierung explorieren, bevor ich eine “richtige” Version entwickle.

Der ebclang.compiler übersetzt eine XML-Architekturdefinition wie oben in Assemblies und Visual Studio Projekte. Das sind im Einzelnen:

  • myapp.messages.dll und myapp.messages.csproj: Ein Projekt, das alle Nachrichtentypen implementiert. Der Compiler legt jeden Nachrichtentyp, der kein Standardtyp ist, darin als Klasse an.
  • myapp.specifications.dll: Eine Assembly, die die Komponenten in Form von Interfaces spezifiziert.
  • myapp.wiring.dll: Eine Assembly, die Komponenteninstanzen verdrahtet.

“myapp” steht für den Applikationsnamen wie im XML auf <MainBoard> angegeben. Die Spezifikation und das Wiring werden bewusst nur als Assemblies erzeugt, damit niemand auf die Idee kommt, sie zu verändern. Darin steckt die manifestierte Architektur. Die soll nur durch das XML veränderbar sein.

Die Nachrichtentypen jedoch müssen “nachgebessert” werden können. Deshalb darf man am messages-Projekt arbeiten. Der Compiler überschreibt Nachrichtentypquelldateien nicht.

Zusätzlich legt der Compiler noch Werkbänke für die Komponenten an. Das sind VS Projektmappen mit zwei Projekten, einem für die Komponentenimplementation und einem für deren Tests.

Das Vorgehen beim Entwurf einer EBC-Architektur ist mit dem Compiler wie folgt:

1. Anlegen eines Verzeichnisbaums für die Artefakte. Hier die Minimalstruktur:

image

Wurzelverzeichnis, darunter ein Verzeichnis lib/ mit nunit.framework.dll und weiteren für die Anwendung nötigen Bibliotheken. Und das Verzeichnis arc/, in dem die Architekturbeschreibung liegt. (Das Batch-File ruft den ebclang-Compiler für die XML-Datei auf.)

Nach Übersetzung der Architekturdefinition sieht der Artefaktbaum so aus:

image

Die .log-Dateien enthalten den C#-Compiler Output der Übersetzungen der myapp.* Projekte. Falls mal was schief gegangen sein sollte, darin nachschauen, bei welchem Generierungsschritt es gehakt hat. Der Compiler ist eine Konsolenanwendung und liefert auch noch Informationen während der Übersetzung.

Die Projekte *.specifications und *.wiring sollten nicht weiter beachtet werden. Der Compiler könnte sie genauso gut löschen. Ich habe sie bisher zur Fehlersuche aber noch drin gelassen. *.messagetypes enthält das Projekt, in dem die Nachrichtentypen “ausgefleischt” werden können.

Wichtig ist das bin-Verzeichnis in arc/:

image

Hier sind die Assemblies angekommen, die der Compiler erzeugt hat. Von hier müssen sie in allen weiteren Anwendungsprojekten referenziert werden. ebclang.basics.dll enthält bisher nur einen Nachrichtentypen für bidirektionale Kommunikation (Request<,>) und seine Erweiterungsmethoden.

Mehr ist eigentlich nicht nötig als Vorarbeit durch den Compiler. Auf der Basis der Assemblies kann man loslegen mit der Anwendungsimplementation. Die aufwändige Verdrahtung steckt ja in *.wiring.dll. Das EBC-Leben ist damit einfacher geworden.

Dennoch tut der Compiler etwas mehr. Er erzeugt auch noch Gerüstprojektmappen für die Komponenten im source/ Verzeichnis des Artefaktbaumes:

image

Diese Werkbänke geben den Rahmen vor, in dem Komponenten implementiert werden sollen. Erstens fokussieren sie den Blick, indem sie jede Komponente in eine eigene Projektmappe stellen. Zweitens geben sie vor, dass automatisiert getestet werden muss. Drittens setzen sie schon die Referenzen auf die generierten Assemblies und stellen den Output-Path auf ein globales bin-Verzeichnis.

Das mögen Kleinigkeiten sein. Doch in Clean Code Developer Seminaren, die viel mit Architektur zu tun haben, bemerken wir immer wieder, dass diese Kleinigkeiten viel Zeit kosten. Also habe ich versucht, hier eine erste Linderung zu bringen. Die ist noch nicht perfekt, weil z.B. keine Klasse für die Komponentenimplementation generiert wird, aber sie ist ein Anfang.

Was bleibt ist die Visualisierung von Architekturdefinitionen. Die soll ultimativ natürlich ein Designer übernehmen. Bis dahin wollte ich aber nicht warten. Also habe ich noch einen kleinen Visualisierer für die XML-Definitionen gebastelt. Den macht man einfach parallel zu Visual Studio oder einem anderen XML-Editor auf und lädt die Architekturdatei. Immer, wenn die sich verändert, aktualisiert man die Diagrammdarstellung und bekommt visuelles Feedback.

image

Die Visualisierung ist natürlich nicht interaktiv und auch nicht besonders hübsch. Aber sie erfüllt erstmal ihren Zweck, denke ich. Und der ist, dass – wer will – einen leichteren Einstieg in den Umgang mit Event-based Components bekommt.

Am Flipchart mit einer Architekturskizze beginnen, die in das XML-Format übersetzen und dabei die Übersetzung mit dem Visualisierer immer wieder überprüfen. Am Ende die Artefakte mit dem Compiler erzeugen und Nachrichtentypen sowie die Komponentenimplementationen in Visual Studio entwickeln.

Fehlt am Ende nur noch eines: Ein Programm, dass die ganzen Komponenten instanziert und die generierte Verdrahtung aufruft. So ein Programm – ich nenne es Host – generiert der Compiler noch nicht. Aber es ist schnell geschrieben. Dem Compiler-Download liegt es in der Nachher-Version der Beispielanwendung bei:

image

Mit einem DI Container wie Unity sieht ein Host z.B. so aus:

   19 static void Main()

   20 {

   21     Application.EnableVisualStyles();

   22     Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);

   23 

   24     // Prepare Build

   25     IUnityContainer uc = new UnityContainer();

   26     uc.RegisterType<IPortal, FrmPortal>(new ContainerControlledLifetimeManager());

   27     uc.RegisterType<IStopuhr, Stopuhr>();

   28     uc.RegisterType<MainBoard, MainBoard>();

   29 

   30     // Build & Bind

   31     var mainboard = uc.Resolve<MainBoard>();

   32 

   33     // Run

   34     Application.Run((Form)uc.Resolve<IPortal>());

   35 }

Das Portal ist ein Singleton, damit es nicht zweimal instanziert wird. Einmal während der Injektion in das MainBoard und einmal am Schluss bei Run().

Wer diesen ersten Wurf für einen Architekturcompiler für EBCs interessant findet, der kann ihn hier herunterladen. Wie immer freue ich mich über Feedback.