Software soll in dünnen Längsschnitten jeden Tag geliefert werden. Dass das mit Software geht, weil sie nicht aus Materie besteht, habe ich hier beschrieben. Und warum das sinnvoll im Sinne eines schnellen Lern- und Klärungsprozesses für den Kunden ist, habe ich hier erklärt. Schließlich habe ich noch hier ein Beispiele dafür gebracht, wie das konkret aussehen könnte.
Dieses Denken macht für mich den Kern von agilem Vorgehen aus. Wenn ich Agilität auf einen Begriff eindampfen sollte, dann wäre das “Längsschnitt”. (Und wenn ich Lean auf einen Begriff eindampfen sollte, dann wäre das “Pull”. (Den Wert von “Pull” hatte ich schonmal in einem Traum angedeutet; aber ein andermal mehr davon. Heute geht es mir nur um Agilität.))
Immer wieder höre ich dann jedoch den Einwand, dass sich nicht immer Längsschnitte durch eine Software legen ließen, die in einem Tag realisiert werden können. Dem widerspreche ich erstmal und behaupte, dass mit etwas Systematik, Bewusstheit und Kreativität das immer möglich sein sollte. Aber ich will anerkennen, es mag nicht immer einfach sein. Deshalb hier ein Vorschlag, der tägliche Lieferung und damit tägliche Zufriedenheit für das Team erreichbarer macht.
Wat is ne Feature?
Im Zentrum der Diskussion um Längsschnitte steht für mich ein Begriff: Feature. Der Kunde beschreibt seine Wunschsoftware in Use Cases oder User Stories. Die sind aber zu groß, als dass man sie zügig umsetzen könnte. Also zerlegt das Team sie in Features.
Und was ist ein Feature? Ein Feature beschreibt eine überschaubare Funktionalität, d.h. es stellt Kundennutzen dar. Seine Überschaubarkeit gegenüber einer User Story resultiert aus einer gewissen Formalisierung. Zu einem Feature gehören für mich:
- Eine Interaktion der Umwelt mit der Software, die den zum Feature gehörigen Code – “Featureprozess” - anstößt. Das kann ein Button-Klick sein, eine Mausbewegung, ein Tastendruck oder ein Webserviceaufruf.
Ein “Featureprozess” wird durch eine Interaktion zur Zeit in Gang gesetzt. Es können ihm aber auch verschiedene Interaktionen zugeordnet sein. Oder es kann eine Interaktion mehrere Features anstoßen. - Eingabedaten, die der “Featureprozess” verarbeitet. Eine leere Eingabe ist auch möglich.
- Ausgabedaten, d.h. das Ergebnis, das der “Featureprozess” produziert. Es kann auch sein, dass keine Ausgaben produziert werden. Eingabe und Ausgabe beziehen sich auf die Umwelt, die mit der Software interagiert. Die Eingaben kommen aus der Umwelt von einer Rolle, die den “Featureprozess” aufruft; die Ausgaben gehen zurück an diese Rolle.
- Ressourcen, die der “Featureprozess” nutzt. Das kann eine Datenbank sein oder ein Drucker, der Zugriff kann lesend und/oder schreibend sein. Wo er schreibend ist, erzeugt der “Featureprozess” einen Seiteneffekt. Ressourcen stellen Abhängigkeiten für den “Featureprozess” dar.
Ein Feature kann also mit einem Quadrupel beschrieben werden, das aus den Mengen I (für die auslösenden Interaktionen), E (für die erwarteten und erlaubten Eingaben), A (für die erwarteten Ausgaben) und R (für die Ressourcen) besteht: Feature = (I, E, A, R).
Als Flow Design Diagramm könnte ein Feature dann so aussehen:
Ein Feature einer Tic Tac Toe Software ist sicherlich, ein neues Spiel zu starten (F1):
- Interaktion: Klick des Menüpunktes Game|New, aber es könnte auf dem iPhone auch eine Schüttelgeste sein.
- Eingabe: keine
- Ausgabe: der Spielstand eines neuen Spiels
- Ressourcen: keine
Für das Feature “Neues Spiel” gilt also 1 Interaktion = 1 Feature.
Anders bei beim Klick auf ein Spielfeld. An dieser Interaktion hängen mehrere Features:
Das erste Feature führt den Zug aus (F2), das zweite Feature prüft, ob durch den Zug das Spiel gewonnen wurde (F3). Zug ausführen kann unabhängig von einer Gewinnermittlung gedacht werden. Deshalb ist es allemal sinnvoll von zwei Features zu sprechen.
Als Quadrupel notiert sehen die Features z.B. so aus:
- F1 = ({Game|New, Schütteln, Programmstart}, {}, {Spielstand}, {})
- F2 = ({Klick auf Spielfeld}, {Zug}, {Spielstand}, {})
- F3 = ({Klick auf Spielfeld}, {Spielstand}, {Spielstand}, {})
Damit lässt sich doch schon was anfangen, oder? Jedes Feature stellt Kundennutzen dar. Jeden Tag ein Feature realisieren, würde das Team zufrieden stimmen und dem Kunden zügiges Feedback ermöglichen.
Feature Slicing
Was nun, wenn die Features noch zu groß für die Umsetzung innerhalb eines Tages sind? Dann heißt es klein schneiden. Stefan Lieser und ich nennen das Feature Slicing. Jeden Tag nur ein Feature Slice realisieren, ist auch eine gute Tat ;-)
Natürlich will der Kunde eigentlich nur Features als Ganzes – so wie er auch die Software eigentlich nur komplett fix und fertig als Ganzes will. Tja… wir würden ihm die auch gern so liefern, doch so funktioniert Softwareentwicklung nicht. Darauf zu hoffen, dass Entwickler aus einem dicken Anforderungskatalog ohne Murren und Nachfragen im stillen Kämmerlein eine korrekte und vollständige Software zimmern, ist naiv.
Alle Parteien sollten vielmehr daran interessiert sein, schnell und häufig Feedback zu bekommen und zu geben. Ja, das mag gerade für den Kunden nervig sein… aber Zugfahren ist in Zeiten von Schneechaos auch nerviger als Teleportation. Da die jedoch noch nicht erfunden ist, muss man in den sauren Apfel des Zugfahrens beißen. (Oder Auto fahren oder fliegen: einerlei, alles ist nerviger als Teleportation, da sind wir uns doch einig, oder? ;-) Dito für das häufige Feedback: nervig, jedoch unausweichlich, eine sine qua non.
Also: jeden Tag ein Feature Slice liefern. So kommt Software verlässlich voran: “A feature slice a day keeps the lawyer away”, wie die Engländer sagen – oder so ähnlich ;-)
Wie sähe das für die Tic Tac Toe Features aus, wenn wir mal annehmen, dass die zu groß für eine Realisierung in einem Tag sind?
- F1.1: Programm startet und zeigt ein nicht leeres Spielfeld an
- F1.2: Anwender kann ein neues Spiel beginnen
- F2.1: Anwender kann ins Spielfeld klicken und es wird immer ein Kreuz gesetzt
- F2.2: Anwender kann ins Spielfeld klicken und es wird ein Kreus bzw. ein Kreis gesetzt, jenachdem welcher Spieler am Zug ist; Spielfeldinhalte werden dabei überschrieben
- F2.3: Züge auf schon besetzte Felder werden nicht ausgeführt
- F3.1: Ein Zug in das erste Spielfeld wird als Gewinn erkannt
- F3.2: Drei Spielsteine desselben Spielers in einer Spalte werden als Gewinn erkannt
- F3.3: Drei Spielsteine desselben Spielers in einer Zeile werden als Gewinn erkannt
- F3.4: Drei diagonale Spielsteine desselben Spielers werden als Gewinn erkannt
Die Feature Slices können in dieser Reihenfolge realisiert werden oder aber auch in der Reihenfolge F1.1, F2.1, F2.2, F3.1, F2.3, F1.2, F3.2, F3.3, F3.4. Und so sähe dabei die Entwicklung des Modells über die ersten sieben Tage aus:
Jeden Tag bekommt der Kunde ein bisschen mehr zu sehen. Jeden Tag kann er ein bisschen Feedback geben und damit der Entwicklung zeigen, ob sie noch auf Kurs ist. Oder er kann sogar das Projekt für beendet erklären. Vielleicht ist er erstmal zufrieden, wenn F2.3 realisiert ist? Er verzichtet auf eine automatische Gewinnerkennung und ist zufrieden mit dem Programm als “elektronisches Papier”, auf dem gespielt werden kann. Oder ihm ist plötzlich wichtiger, dass ein menschlicher Spieler gegen einen “TicTacToeBot” spielen kann. Oder er möchte, dass man verteilt spielen kann, d.h. ein Spieler an diesem PC, ein anderer an einem anderen.
Wenn Feature Slices tagesdünn sind, kann der Kunde jeden Tag sein Verständnis der Problemdomäne aktualisieren und darauf aufbauend den Kurs ändern. Selbst Scrum erlaubt das eigentlich nur zu Beginn eines Sprints, also alle 2-3 Wochen. Im Durchschnitt läuft also die Entwicklung von 1-1,5 Wochen in eine potenziell verkehrte Richtung. Man möge das mit dem Tagessatz des Teams multiplizieren, um einen Eindruck vom Schaden zu bekommen, der durch infrequentes Feedback, d.h. einer großen Menge von “work in progress” (WIP) entstehen kann.
Mehr Flexibilität mit Prüfständen
Mit Feature Slicing, d.h. ganz dünnen Längsschnitten durch die Software, kommt man dem Ideal täglicher Lieferung schon sehr nahe, würde ich sagen. Ein Rest Unsicherheit bleibt jedoch: Können Feature Slices als ganze Längsschnitte einen Tag dünn geschnitten werden? Was, wenn gerade die Oberfläche, durch die der Kunde testen soll, ein Engpass ist?
Dazu kommt, dass die Entwicklung in Features Slices in Form von Durchstichen Abhängigkeiten berücksichtigen muss. Das Feature “Gewinn prüfen” kann nicht eher als an Tag 4 angegangen werden - zumindest, solange die Überprüfung durch den Kunden von einer Interaktion mit der Benutzeroberfläche abhängig ist.
Selbst bei einem so einfachen Szenario wie Tic Tac Toe gibt es Abhängigkeiten, die wie ein Korsett wirken:
Feature Slice F1.2 ist abhängig von F1.1, ebenso F2.1. F2.2 ist abhängig von F2.1 usw. Die Pfeile im Abhängigkeitsdiagramm zeigen vom Abhängigen zum Unabhängigen. Sobald Unabhängiges realisiert ist, kann das Abhängige angegangen werden. Wenn F1.1 und F2.1 und F2.2 vorliegen, steht der Weg frei für F1.2 oder F2.2 oder F3.1, aber noch nicht F3.2.
Das ist misslich, wenn Abhängiges risikobehaftet ist. Im Beispiel Tic Tac Toe könnte das die Gewinnermittlung sein, oder – falls der Kunde den Kurs geändert haben sollte – ein TicTacToeBot. Dann wäre es doch schön, Code für ein solches Features möglichst früh angehen zu können, um zu sehen, ob es realisierbar ist und welches Feedback der Kunde zu solch kritischem Anforderungsaspekt liefern kann.
Dem widerspricht bisher, dass die Gewinnermittlung ein UI und einige Feature Slices braucht, um vom Kunden getestet werden zu können. Was also tun?
Die Antwort kommt aus Maschinenbau und Elektrotechnik und heißt: Prüfstand.
Hier ein Prüfstand für Motoren:
Hier einer für Stoßdämpfer:
Und hier einer für eine Computerplatine:
Alle tun es. Nur die Softwareentwicklung nicht. Alle nutzen Prüfstände, um Subsysteme in Isolation zu testen.
Die Softwareentwicklung kennt das zwar auch beispielsweise in Form von Unit Test Frameworks. Doch ein Unit Test Framework ist kein Werkzeug, das man einem Kunden in die Hand geben kann.
Wenn ich Prüfstand sage, dann meine ich ein eigenständiges Programm, das den Zweck hat, eine Funktionseinheit, die an beliebiger Stelle eines “Featureprozesses” stehen kann, dem Kunden (!) für den Test zugänglich zu machen. Wie das geschieht, ist einerlei. Wenn es reicht, dafür einem FIT (Framework for Integrated Tests) zu nehmen, dann gern. Aber wenn das nicht reicht, dann sollte man sich nicht scheuen, einen Prüfstand selbst zu bauen. Das muss nicht schwierig sein, da es dabei nicht um Benutzerfreundlichkeit und Robustheit geht. Es ist nur ein (temporärer) Testrahmen für ein Subsystem. Der selbst darf ruhig etwas fragil sein; es geht darum, was darin aufgehängt ist. Dessen Korrektheit und Robustheit zu testbar zu machen, ist sein Zweck.
Wie könnte das für Tic Tac Toe aussehen? Wenn die Gewinnerkennung ein Feature wäre, das von einem frühzeitigen Feedback profitieren könnte, wie könnte dann ein Prüfstand aussehen? F3.1 hat eher mit der Gewinnanzeige im UI zu tun. Es ginge also um F3.2, F3.3 und F3.4.
Wie wäre es damit?
Ein supersimples UI. Auf Knopfdruck wird der Text, der ein Spielbrett repräsentiert, in einen Spielstand (GameState) übertragen, an die Gewinnermittlung übergeben und das Ergebnis angezeigt.
Damit könnte die Entwicklung beginnen, um vom Kunden Feedback nur zu diesem kritischen Aspekt der Anforderungen zu bekommen. Wenn die Lieferung der Feature Slices zu F3 dann positives Feedback bekommen, kann die Entwicklung die anderen Features angehen. Die Funktionseinheiten von F3 passen in deren Code, weil entweder schon vorher ein umfassenderes Modell entworfen wurde oder die Einpassung durch Flow Design einfach ist.
Zusammenfassung
Das Objektspektrum 1/2011 hat auch schon über Prüfstände berichtet. Wir können von der Industrie lernen. Prüfstände helfen, die Entwicklungsreihenfolge zu flexibilisieren und das Ideal täglicher Nutzenlieferung zu erreichen.
Prüfstände machen Akzeptanztests von “tieferliegenden” Features möglich. Es sind sozusagen Unit Tests, die der Benutzer durchführt. Sie setzen nicht an der Oberfläche einer Software an – dann wären es Integrationstests –, sondern an beliebiger Stelle darunter. Solange die prüfbare Funktionalität für den Kunden verständlich ist, also einen gewissen Nutzen hat, kann ein Prüfstand lohnend sein. Dann kann der Kunde motiviert werden, sie damit vorläufig zufrieden zu geben, um das Projekt in optimaler Weise voran zu bringen.
Wichtig dabei zu betonen: Prüfstände sind keine Prototypen. Ein Prüfstand macht Produktivcode zugänglich. Was im Prüfstand hängt, wird nicht weggeschmissen. Das ist ja der Trick. Der Kunde prüft “realen Code” – allerdings in Isolation.
Aus meiner Sicht sind Prüfstände ein “missing link” in der Kette aus Tests. Sie fehlen im Bewusstsein der meisten Teams. Da wird entweder in manuellen Tests durch die Oberfläche hindurch gedacht. Oder es werden mit Unit Test Frameworks Unit Tests und Integrationstests für den Anwender unsichtbare gefahren. Ersteres kann der Kunde verstehen, letzteres nicht. Also kann er erst einbezogen werden, wenn ausreichend Oberfläche zur Verfügung steht und Feature-Code darüber zugänglich wird.
Mit Prüfständen jedoch kann der Kunde viel früher befragt werden. Das flexibilisiert die Entwicklungsreihenfolge und kann damit Kurs und Finanzierung eines Projektes beeinfluss. Insgesamt bekommt der Kunde mit Prüfständen schneller sichtbar Code für sein Geld. Und zwar Code, der bleibt. Darüber sollte er froh sein. Und darüber sollte das Team froh sein.