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Sonntag, 23. August 2009

Was ist mit Bob? – Verwirrung anlässlich einer Code Kata

image Wollte mich heute mal zur Entspannung mit einer Code Kata beschäftigen. Meine Wahl fiel auf die "Bowling Game Kata" von unser aller Onkel Bob. Das PPT dazu sieht hübsch strukturiert aus:

  • Am Anfang werden die Regeln für die Punktezählung bei einem Bowling Game erklärt. Da besteht ein Spiel z.B. aus 10 Sätzen (Frame), innerhalb derer mehrere Würfe (Roll) gemacht werden dürfen, um zu einem Punktestand (Score) für den Satz zu kommen. Die Gesamtpunktezahl für ein Spiel ist dann die Summe der Punkte der Sätze.
  • Dann wird eine Sollklasse als Anforderung formuliert. Die ist in der Kata per TDD zu implementieren. Ich formuliere sie mal als Interface für C#:

image interface IGame
{
    void Roll(int pins);
    int Score { get; }
}

 

Mit den Regeln und der formalen Anforderung in der Tasche kann es dann losgehen.

Oder man linst mal auf die weiteren Folien der Katabeschreibung - immerhin sind es mehr als 50. Da erklärt Meister Bob nämlich sein Vorgehen.  Aber, wer hätte das gedacht: Statt mit TDD loszulegen, macht Onkel Bob eine Design Session!

image

imageWas ist mit Bob? Da gibt es nicht nur eine Klasse Game, sondern auch eine Klasse Frame und Roll. Hört sich ja auch plausibel an, wenn man die Regeln liest. Darin tauchen diese Begriffe als Substantive auf. Aber warum müssen die denn in ein Design einfließen? Ist es ausgemacht, dass man sie für die Implementation wirklich braucht?

Oder besser: Ist es aus den Anforderungen ablesbar, dass diese Klassen gebraucht werden? Ich glaube, das kann man nicht. Denn ich habe meine Implementation der Anforderung “Implementiere eine Klasse Game wie folgt…” strickt mit TDD begonnen. Für so ein kleines Beispiel habe ich schlicht keine ausdrückliche Design Session für nötig gehalten. Und ich habe auch gedacht, genau das sei eben der Sinn solcher kleinen Katas: dass man eben vor allem den TDD-Prozess einübt mit seiner Schrittfolge red-green-refactor. Das Design soll iterativ und absolut bedarfsgetrieben evolvieren. Und dann sowas von Bob?!

Bei meinem TDD-Vorgehen konnte ich keine Notwendigkeit erkennen, Klassen jenseits von Game zu implementieren. Den Grund halte ich für ganz naheliegend: Die Anforderung (!) enthält aber auch gar keinen Bezug zu Sätzen und Würfen.

Die Regeln sagen zwar, dass man pro Satz nur soundsoviele Würfe machen darf und bestimmte Wurferfolge Zusatzwürfe (Bonus) gestatten. Doch die Punktezählung ist am Ende nur eine schlichte Addition aller Wurferfolge (Pins).

Darüber hinaus abstrahiert die Klasse Game von all diesen Details, indem auf ihr einfach immer nur wieder Roll() aufgerufen werden soll:

game.Roll(5);
game.Roll(3);
game.Roll(7);
game.Roll(9);
…
Console.WriteLine(game.Score);

image Was, bitte, hat das noch mit Sätzen zu tun? Ob ein Wurf ein Bonuswurf ist, entscheidet nicht die Klasse Game. Das steht jedenfalls nicht in den Anforderungen. Auch ist nicht erwähnt, ob irgendwie die Einhaltung der Regeln geprüft werden soll. Oder warum die Einschränkung, Score nur am Ende aufzurufen? Es macht keinen Unterschied, wann man Score befragt, da die Gesamtpunktezahl immer nur eine Addition aller per Roll() gemeldeten Wurfergebnisse ist.

Was ist also mit Bob? Wie kommt es, dass er eine so merkwürdige Aufgabe stellt und sich letztlich nicht an die eigenen Prinzipien hält? Explizites Design statt TDD – was hat ihn bei der Aufgabengröße denn da geritten?

Oder habe ich da etwas übersehen, falsch verstanden? Ist mir in der Spieldefinition etwas entgangen? Ist mir der tiefere Sinn der Anforderung an die Klasse Game entgangen? Ich bitte um Aufklärung.

Empfehlung für Katas

Egal, ob ich etwas nicht richtig verstanden habe oder in der Aufgabenstellung der Wurm ist, ich denke, eine Lehre lässt sich in jedem Fall ziehen: keine Code Kata ohne Akzeptanztests!

Alles wäre leichter, wenn Bob der Kata eine Datei in einem einfachen Format beigegeben hätte, die Sollergebnisse enthält. Schon folgendes hätte gereicht:

7,2,5,4,…,103
3,4,10,7,…134
…

Wobei jede Zahl einen Wurf repräsentiert und die letzte den Score.

Wer also Code Katas sucht, der sollte darauf achten, dass ihr “Abnahmetests” beiliegen. Und wer Code Katas beschreiben will, dem sei empfohlen, ein bisschen Mühe auf die Definition von “Abnahmetests” zu verwenden. Sie steigern den Wert der Code Kata – oder machen sie erst überhaupt durchführbar.

Samstag, 22. August 2009

Code cleaning – aber wann? [endlich-clean.net]

image Neulich habe ich ein hübsches Scrum-Buch gelesen: Scrum mit User Stories. Darin gibt es eine “Definition of Done”. Die beschreibt, wann ein User Story (Anforderung) eigentlich vom Team als fertig anzusehen ist. Denn erst wenn sie fertig ist, kann das Team mit der nächsten in einem Sprint weitermachen.

Ein Kritierium für “Done” ist darin: “Die User Story führt zu keinem Anstieg der ‘Technischen Schuld’”. Das hört sich gut an. Da hab ich bei der Lektüre sofort zustimmend genickt. An anderer Stelle ist es so formuliert: “[Nicht] refaktorisierte User Stories [sind] nicht fertig.”

Dass zu fertig die Refaktorisierung gehört, steckt auch im TDD-Vorgehen red-green-refactor drin.

Also ist alles klar, oder? Fertig bedeutet refaktorisiert. Ein Entwickler fühlt sich nicht wohl, bevor der Code nicht sauber gemacht ist. Erst dann gibt er ihn guten Gewissens an die nächste Phase im Softwareproduktionsprozess weiter. Das ist Clean Code Development.

Oder vielleicht doch nicht? Heute sind mir nämlich Zweifel gekommen.

Nein, ich zweifle nicht am Wert von Clean Code. Refaktorisierung ist ne gute Sache. Aber wann? Sollten sie am Ende einer Implementierungsphase stehen? Nein!

Es ist ein Missverständnis, mit Refactoring eine Implementation abschließen zu wollen. Ich glaube, wenn man einen kleinen Moment drüber nachdenkt, dann ist das auch ganz einsichtig. Refaktorisierter Code ist ein Feature von Software. Er steht im Grunde auf derselben Stufe mit Funktionalität oder Performance. Nur fordert dieses Feature nicht der Anwender, sondern das Entwicklerteam.

Refaktorisierung unterliegt damit genauso den Prinzipien YAGNI, KISS und Beware of Premature Optimization!

Wenn ein Entwickler auf dem Zettel hat, die Multiplikation für einen Taschenrechner zu implementieren, dann ist seine Arbeit fertig, wenn er die Multiplikation korrekt aus Sicht des Kunden implementiert hat. Wenn er darüber hinaus jedoch auch noch nach dieser getanen Arbeit refaktorisiert, dann halte ich das für eine vorzeitige Optimierung. Niemand weiß, ob der refaktorisierte Zustand der Anwendung irgendwann mal nützlich wird. Vielleicht fällt dem Kunden ein, dass er die Multiplikation nicht braucht und alles per Addition rechnet. Dann ist der Refaktorisierungsaufwand vergebens gewesen.

Ein refaktorisierter Zustand ist daher genau wie jedes andere Feature erst dann herzustellen, wenn wirklich klar ist, dass es gebraucht wird. Das bedeutet, die Arbeit an der inneren Qualität findet vor (!) der Arbeit an der äußeren Qualität statt. Das wird auch klar, wenn wir den TDD-Prozess verlängern und etwas anderes notieren:

  • red-green
  • refactor-red-green
  • refactor-red-green
  • refactor-read-green
  • …

Refactor steht in der kurzen Phase “red-green-refactor” nur am Ende, weil impliziert wird, dass es danach weitergeht. Insofern finden während der Implementation eines äußeren Features natürlich immer auch Refaktorisierungen statt.

Ich halte es jedoch für sehr bedenkenswert, am Ende (!) nicht ruhen zu wollen, bevor nicht “alles” so richtig sauber ist. Stattdessen sollte der Entwicklungsprozess vorsehen, dass zu Beginn (!) der Arbeit an äußerer Qualität zuerst die nötige innere Qualität hergestellt wird. Und zwar nur die wirklich nötige innere Qualität!

Ohne ein Maß kann Refaktorisierung genauso zur Sucht werden wie Performanceoptimierung. Wenn also Performanceoptimierung nur stattfinden soll mit konkreter Zielvorgabe (“Die Suche nach einem Kunden darf höchstens 1 Sekunde dauern.”), dann soll auch Refaktorisierung nur mit konkreter Zielvorgabe stattfinden.

In Ermangelung quantifizierbarer Refaktorisierungsziele ist deshalb die Zielvorgabe einer Refaktorisierung eine innere Qualität, die die Implementation des nächsten Kundenfeatures leicht macht. Was dafür nötig ist, ist allerdings erst klar, wenn die Arbeit an diesem Kundenfeature beginnt.

Ich denke daher, die Arbeit an einer User Story sollte so definiert sein:

  1. Plane Implementation der User Story bzw. einer Task innerhalb der User Story
  2. Refaktorisiere vorhanden Code vor Beginn der Implementation nach Bedarf
  3. Implementiere mittels refactor-red-green
  4. Liefere User Story bzw. Task aus

Am Ende des letzten kleinen refactor-red-green-Schrittes bleibt dann zwar etwas technical debt übrigen, aber das macht nichts. Solange keine weitere Anforderung existiert (oder genauer: keine weitere User Story/Task begonnen wurde), wüsste ja niemand, welchem Zweck eine weitere Refaktorisierug dienen sollte.

Die ursprüngliche “Defintion of Done” ist damit sogar fast erfüllt. Zwar ist der Code nicht ohne “Technische Schuld”, aber die ist verschmerzbar klein, nein, sogar unvermeidbar, wenn Sie nicht in Bezug auf CCD in die YAGNI-Falle tappen wollen.

Nur so ist sichergestellt, dass die CCD-Bausteine konsequent, d.h. selbstbezüglich angewandt werden. CCD-Bausteine sind kein Selbstzweck und müssen mit Augenmaß angewandt werden.

Donnerstag, 20. August 2009

Ist Kunden schlechte Softwarequalität egal? [endlich-clean.net]

In einem Kommentar zum Interview über CCD, das heise Developer mit mir gemacht hat, heißt es, dass Kunden doch sowieso keinen Sinn für schlechte Softwarequalität hätten. Gemeint ist natürlich nicht die äußere Qualität, die unmittelbar ihren Anforderungen entsprechen soll. Kunden haben selbstverständlich kein Verständnis, wenn Funktionalität fehlt oder die Software zu langsam ist. Da sind sie ganz sensibel. Gemeint ist also ein mangelnder Sinn für die innere Qualität von Software, um die es bei Clean Code Developer geht.

Das hört sich plausibel an. Ihnen ist diese innere Qualität egal, deshalb wird soviel schlechte innere Qualität produziert und akzeptiert. Ist das aber wirklich so? Ist den Kunden die innere Qualität wirklich egal?

Nein, das glaube ich nicht. Sie ist ihnen natürlich nicht egal. Ihnen mag egal sein, was Entwickler bei der Produktion schlechter Qualität empfinden, ob denen das egal ist oder sie sich ständig dabei unwohl fühlen. Aber schlechte innere Qualität ist ihnen nicht egal. Warum ist die Qualität dann so schlecht, wenn es den Kunden doch nicht egal ist und vielen (oder gar den meisten?) Entwicklern auch nicht? Ich glaube, dafür gibt es zwei Gründe:

  1. Missverständnis: Die Kunden leiden unter einem Missverständnis. Sie glauben, die innere Qualität sei hoch. So wie die innere Qualität von Autos oder Butter hoch ist.
  2. Blindheit: Weil die Kunden glauben, die innere Qualität sei hoch, vertrauen sie der Softwareentwicklung, wenn die ihnen sagt, wie teuer etwas sein wird und wie lange es dauert. Schlicht aus Basarmentalität heraus feilschen sie dann selbstverständlich – jeder weiß ja, dass es immer noch ein wenig schneller und preiswerter geht, als ein Anbieter behauptet –, doch letztlich akzeptieren die Kunden die Behauptungen und Versicherungen der Softwareentwicklung. Und weil sie das tun – womöglich auch aus einem Gefühl der Inkompetenz heraus –, schauen sie nicht genauer hin. Sie haben keinen eigenen Anspruch an die innere Qualität und damit keinen Maßstab und keine Messinstrumente für die innere Qualität. Auf dem Auge “Innere Softwarequalität” sind sie sozusagen blind. (Die üblichen Controller sind da übrigens kein korrektiv, weil sie selbst auch keine Wahrnehmung, keinen Anspruch an innere Qualität haben und ihr Horizont eher eng ist.)

Das bedeutet, Kunden akzeptieren aus einem Missverständnis heraus und aufgrund einer Unfähigkeit, das Gegenteil behaupten zu können, die schlechte Qualität von Software. Aber nicht, weil sie ihnen egal ist.

Wenn nun jemand daher kommt und den Kunden klarmacht, dass 1. die innere Qualität von Software schlecht ist, sie also einem Missverständnis aufsitzen, und 2. diese schlechte Qualität sie viel Geld kostet, dass hier also einiges an Einsparpotenzial in den IT-Ausgaben schlummert, dann… ja, dann muss sich die Softwareentwicklung warm anziehen. Denn dann werden die Kunden ganz deutlich ihren Qualitätsanspruch formulieren. Wohl dem also, der dann schon die Kompetenz hat, ihre neuen Ansprüche auch zu erfüllen.

Oder kommt dann alles anders? Winken die Kunden dann ab und gähnen, weil sie das doch schon alles wissen? “Klar, wir wissen, die innere Qualität ist schlecht und wir hauen riesige Summen für Änderungen an verquarzter Software raus – aber es ist uns egal. Wir tun das ganz bewusst, weil wir schneller Ergebnisse jetzt sofort sehen wollen, statt später mit höherer innerer Qualität.” Könnte es sein, dass Kunden diese Antwort geben? Vielleicht der eine oder andere. Im Großen und Ganzen bezweifle ich es jedoch.

Es bleibt also dabei: Wenn die Kunden anfangen, sich den Sand des Missverständnisses aus den Augen zu wischen und ihre Blindheit überkommen, dann wird es wirklich spannend in der Softwarebranche.

Donnerstag, 30. Juli 2009

Mehr Termindruck braucht die Softwareentwicklung – aber den richtigen [OOP 2009]

heise Developer berichtet gerade über eine Studie in der Java-Welt – das 2. Java-Trendbarometer der expeso GmbH –, die die Verhältnisse bei der Projektabwicklung als nicht sehr rosig darstellt. Das ist mir als .NET-Entwickler ein kleiner Trost, denn ich dachte, in der Java-Welt sei das Gras grüner bzw. die Projektwelt rosig-erleuchteter. Nicht nur hüben, sondern auch drüben gibt es also einiges zu tun.

Die Begründung für die verbesserungswürdigen Zustände:

“Die Qualität leide[t] unter der häufig sehr stark termingetriebenen Entwicklung.”

Wer hätte das gedacht? Ja, alle denken und wissen das. Und viele ringen mit den Händen und fragen, “Ja, was sollen wir denn machen?”

Dabei ist die Lösung ganz, ganz einfach:

Softwareprojekte brauchen noch mehr Termindruck!

Wer hätte das gedacht? Wenige. Aber es ist so. Wir brauchen nicht weniger Termine, sondern mehr. Das ist der Kerngedanke der Agilität. Viele und ganz regelmäßige Termine sind nötig, damit es mit einem Softwareprojekt vorangeht. Die liegen dann 2 oder 3 oder vielleicht auch 4 Wochen auseinander. Und die Zeiträume zwischen den Terminen heißen Iteration oder Sprint.

image Diese Termine sind allerdings keine Meilensteine! Das (!) ist der entscheidende Unterschied zu den heutigen Terminen, die soviel Druck machen. Denn Meilensteine definieren eine Menge von Arbeit, die geschafft sein muss; bei Meilensteinen geht es um Inhalte. Iterationsendtermine drehen sich hingegen nur um verlässliche Zeitangaben.

Iterationen takten die Auslieferung. Sie garantieren, dass zu festgelegten und sehr häufigen Terminen etwas geliefert wird, das Feedback vom Kunden bzw.  seinem Vertreter braucht. Kommt solches Feedback nicht, dann wächst die Gefahr, dass Geld und Motivation schlicht verbrannt werden. Deshalb sind es auch immer mehr Iterationsendtermine als Meilensteintermine in einem Projekt. Softwareprojekte profitieren davon, wenn Entwickler und Kunden quasi ständig kurz vor einem Abgabetermin stehen. Das nächste Release – in welcher Größe auch immer – ist immer nur maximal 2-3 Wochen in der Zukunft. Es ist sozusagen immer “Meilensteinendphase” – allerdings ohne den Scope-Druck der Meilensteine.

Denn da liegt das wahre Übel bei der Projektabwicklung: Termindruck ist nur ein Symptom von Scope-Druck, d.h. vom Anspruch eine bestimmte Menge an Inhalten zu schaffen.

Und woher kommt diese Vorstellung, dass sich zu einem Termin eine vordefinierte Menge an Inhalten, an Features produzieren ließe? Die resultiert aus einem Grundmissverständis her. Es stammt aus einer Zeit, da Softwareentwicklung im Grunde nur Hardwaremanipulation war. Sie ist ein Relikt aus der Elektrotechnik und dem Maschinenbau, die beide ausgedehnte Produktionsphasen kennen.

Mit solchen Produktionsphasen wird Softwareentwicklung verwechselt. Für ein Auto oder einen Schaltkreis oder ein Gebäude können wir schon lange recht gut angeben, wann die Produktion zu welchem Prozentsatz abgeschlossen ist. Bauphasen lassen sich planen – vorbehaltlich auftretender Störungen z.B. durch Probleme mit Lieferanten oder am Produktionsort.

Doch Softwareentwicklung ist keine Produktion! Softwareentwicklung ist Entwicklung, Entwurf, Design, Kreativität, Problemlösung. Niemand sage also, er hätte es nicht gewusst. Im Deutschen wie im Englischen steckt die Natur der Sache schon im Begriff: Softwareentwicklung, software development. Nomen est omen.

image Jack W. Reeves hat das schon vor bald 20 Jahren deutlich herausgearbeitet. Er sieht “Code as Design”. Seine unmissverständlichen Worte sind hier zu lesen, und hier gibt es noch ein Wiki zum Thema. Dennoch scheint die Fehlwahrnehmung unausrottbar. Denn nicht anders ist zu erklären, dass immer noch Meilensteine als erreichbar gelten.

Wer hätte jedoch von Meilensteinen bei kreativen Aufgaben je gehört? Die Entwicklung (!) des iPod hat sicherlich nicht in festgelegten Meilensteinen stattgefunden. Die Entwicklung (!) des Smart hat sicher nicht in Meilensteinen stattgefunden. Nichts anderes ist aber auch die Entwicklung (!) einer Warenwirtschaft oder eines Dokumentenverwaltungssystems.

Entwicklung ist ein kreativer Prozess, der zwar ein grundsätzliches Ziel hat - aber bei dem man erstens nicht weiß, wie ganz haargenau das Ziel eigentlich aussieht, und zweitens wann es denn erreicht sein wird. Das ist ein fundamentales Gesetz der Softwareentwicklung. Sicherlich muss ein Entwicklungsprozess Fortschritte machen; das Gefühl einer stetigen Annäherung an das ungenaue Ziel muss da sein. Aber ansonsten ist nichts fix. Ab einer gewissen Reife der Entwicklung kann quasi immer jemand sagen, “Es ist genug! Ich bin zufrieden. Lassen wir es dabei. Wir gehen in Produktion.”

Entwicklung lässt sich nicht in Meilensteinpakete aus Inhalt+Termin verpacken. Entwicklung lässt sich höchstens zeitlich takten, um sicherzustellen, dass sie fortschreitet. Das ist alles. Das ist die Natur der Sache der Softwareentwicklung.

image Und deshalb braucht Softwareentwicklung mehr Termindruck, quasi den ständig drohenden Termin. Interessanterweise droht der dann aber gar nicht mehr, wenn ihm keine Inhaltslast mehr anhaftet. Der ständig in 2-3 Wochen liegende nächste kleine Abgabetermin kann vielmehr als eine produktive Rhythmisierung der Arbeit empfunden werden.

Nur eine kleine Voraussetzung ist dafür nötig: Vertrauen. Vertrauen in die Teammitglieder, dass sie bis zum nächsten Termin ihr Bestes geben, soviel wie mit vernünftigem Zeitaufwand eben möglich ist auch inhaltlich umzusetzen. Aber das ist ein anderes Thema.

Mittwoch, 29. Juli 2009

Hierarchische partielle Klassen [endlich-clean.net]

Neulich habe ich einen Weg beschrieben, um Code, der nach dem Single Level of Abstraction (SLA) Prinzip strukturiert ist, übersichtlicher zu machen – ohne gleich andere CCD-Bausteine in Anschlag zu bringen. Mein Vorschlag: Partielle Klassen. Damit kann man die durch SLA entstehende Unübersichtlichkeit einer Klasse auflösen, indem man sie partiell macht und auf mehrere Quelldateien verteilt. Ich finde, das funktioniert wunderbar.

Nur einen Nachteil gibt es: Dadurch steigt die Zahl der Quelldateien in einem Projekt. Also habe ich Teile einer Klasse, die sich mit niedrigeren Abstraktionsniveaus beschäftigen, in einen Projektordner ausgelagert:

Das war allerdings nur eine Krücke. Schön fand ich diesen Weg nicht, weil er die Klassenteile voneinander trennt. Viel besser wäre es, wenn man sie zusammenhalten könnte, indem sie dem höchsten Abstraktionsniveau echt untergeordnet werden (hier die Datei TextFileGeneratorSLAv2.cs). Meine Versuche, sie wie die Code-behind-Klassenteile “darunter zu ziehen”, schlugen leider fehl. Also habe ich mich mit dem Projektordner beschieden.

Dank Blog-Leser Karl (der Nachname ist leider mit einem Chatfenster verschwunden) kann ich diese Krücke nun jedoch wegwerfen. Karl hat mich auf dieses Visual Studio Add-In aufmerksam gemacht: VsCommands von Mokosh. Einfach runterladen, MSI-Datei auspacken und installieren; läuft mit VS 2008. Dann ist dies ganz einfach möglich:

image

Jetzt sind die Teile der partiellen Klasse auf einem niedrigeren Abstraktionsniveau direkt denen untergeordnet, die sie verfeinern. Mit VsCommands können partielle Klassen also quasi hierarchisch gemacht werden.

Um eine Datei einer anderen unterzuordnen, die beiden in der Reihenfolge “oben” - “unten” selektieren und dann im Kontextmenü “Group Items” aufrufen:

image

Sehr cooles kleines Tool! Es eröffnet eine neue Dimension der Codeorganisation in Visual Studio Projekten. Danke, Karl, für den Hinweis.

Sonntag, 26. Juli 2009

Wahrhaft modulare Software nur mit konsequent weniger Abhängigkeiten

Warum hat die Softwareentwicklung das mit der Modularität bisher nicht so richtig hingekriegt? Mir scheint eine wesentliche Ursache die zu große Abhängigkeit zwischen Modulen. Wir müssen anders über Abhängigkeiten nachdenken als bisher.

image Darüber habe ich auch schonmal geschrieben, z.B. grad neulich hier. Doch mein Denken kreis immer wieder um das Problem. Deshalb hier nochmal eine etwas andere Perspektive, über die ich schon lange schreiben wollte. Anstoß hat jetzt ein Artikel in der Geo über synthetische Biologie gegeben. Dabei geht es darum, neue Lebewesen (Bakterien) zu produzieren, indem man ihre DNA aus Bausteinen (BioBricks) zusammensetzt, die jeder eine gewünschte Eigenschaft beschreiben. Ein Comic erklärt recht plakativ, wie das zu verstehen ist und funktioniert. Nein, das ist kein Science Fiction! Es wird schon getan.

Die Elektroniker können es also, die Bauingenieure, ebenso die Möbelbauer können es – und nun auch noch die Biologen. Alle können ihre Produkte aus Bausteinen, Bricks, Komponenten zusammensetzen.  Nur die Softwareentwicklung tut sich immer noch schwer. Warum?

Naja, ganz grundsätzlich können wir das natürlich auch. Softwarebausteine gibt es schon lange. Früher mussten sie statisch gelinkt werden, heute geht das dynamisch. DLLs oder Bibliotheksassemblies sind kein Hexenwerk. Allemal die User Control Industrie hat das in den letzten 18 Jahren seit VB 1.0 bewiesen.

Und dennoch: irgendwas fehlt, habe ich das Gefühl.

Was das ist, ist mir jetzt nochmal wieder bewusst geworden bei Lektüre des BioBricks-Artikels. Es fehlt uns der rechte Umgang mit Abhängigkeiten.

Ich stelle mal ein paar ganz unterschiedliche erfolgreiche Bauteile nebeneinander:

image imageimage 

image image

Warum sind Bauteile von Lego über Moto bis Steuerelement so erfolgreich? Warum funktioniert Wiederverwendung hier?

Ich glaube, erfolgskritisch ist die Entkopplung von ihrer Umwelt. Klingt nicht neu, dass zur Modularisierung irgendwie lose Kopplung gehört. Aber es hilft ja nichts: Wenn wir wider diesen Wissens es nicht tun, dann kommen wir nicht dort an, wo wir hin wollen.

All den erfolgreichen Bauteilen ist gemeinsam, dass sie keine internen funktionalen Abhängigkeiten haben. Was meine ich mit internen funktionalen Abhängigkeiten?

Ich unterscheide zwischen Abhängigkeiten. Natürlich ist die Funktionalität eines Motors davon abhängig, dass er mit Treibstoff versorgt wird. Ein UI Control muss mit Daten gefüttert werden. In einen Transistor muss Strom fließen.

Das sind für mich aber externe oder gar triviale Abhängigkeiten. Ich möchte sie mit dem Begriff Input belegen. Ohne Input erfüllt ein Baustein seine Zweck nicht. Doch dieser Input kommt von außen. Er fließt sozusagen in den Baustein hinein. An der Tonerkartusche wird von außen ein Zahnrad bewegt, ein Legostein wird auf eine Platte gesetzt, ein Treeview Control wird von außen mit Daten befüllt.

Solchem Input, d.h. äußerer Abhängigkeit, stelle ich interne Abhängigkeit gegenüber. Intern ist eine Abhängigkeit, wenn ein Baustein beim Einbau intern verändert werden muss. Dann muss er nämlich seine Umgebung kennen.

Ein unabhängiger, entkoppelter, echter und erfolgreicher Baustein sieht so aus:

image

Alle oben angeführten Bausteine entsprechen diesem Bild. Man steckt sie mit anderen zusammen zu einem größeren Ganzen – das dann wieder ein Baustein auf einer höheren Abstraktionsebene sein kann. Ein Motor als Baustein eines Autos besteht z.B. aus Zündkerzen, Zylindern, Rohren, Kolben usw. die alle für sich wiederum Bausteine in Bezug auf den Motor sind.

Dieses Zusammenstecken geschieht entweder direkt wie beim Motor oder indirekt über ein Medium wie eine Leiterplatte:

image

Indirekter Zusammenbau ist flexibler. Die Bauteile müssen nicht so gut aufeinander abgestimmt sein wie beim direkten Zusammenbau, wo wirklich eines in das andere passen muss.

Was aber tun wir, wenn wir unsere “Bausteine”, die Klassen und Assemblies unserer Software entwerfen? Wir koppeln sie ganz fundamental eng, weil wir sie intern (!) voneinander abhängig machen. Da machen auch Interfaces und Adapter keinen Unterschied. Das sieht dann so aus:

image

Unsere Bausteine sind allermeistens keine Black Boxes, sondern höchstens Grey Boxes. Denn wo wir etwas über die Interna wissen, da herrscht zumindest etwas Durchsicht durch die Bausteinwand. Und nichs anderes als Interna sind es, wenn wir wissen, dass ein Baustein zur Adressdublettenprüfung von einem Persistenzbaustein abhängig ist:

image

Früher war diese Abhängigkeit statisch und dynamisch in der Klasse, heute ist sie nur noch statisch, weil die konkrete Implementation des Persistenzbausteins dynamisch zur Laufzeit per Dependency Injection (DI) in die Dublettenprüfung “gespritzt” wird. Ein Baustein A ist nicht mehr von einem konkreten Baustein B abhängig, sondern nur noch von Bausteinen, die irgendwie wie B aussehen und funktionieren.

class EinfacheDublettenprüfung : IDublettenprüfung
{
    private IPersistenz db;

    public Einfache Dublettenprüfung(IPersistenz db) { this.db = db; }

    …
}

Das ist ein netter Fortschritt, der uns schonmal erlaubt, die Dublettenprüfung isoliert zu bauen und zu testen. Eine Komponentenwerkbank ist damit möglich, auf der ich immer nur an einem Baustein zur Zeit konzentriert arbeite.

Je länger ich darüber jedoch nachdenken, desto mehr komme ich zu der Überzeugung, dass das nur eine Symtomkur ist oder ein Übergangsstadium. Wir sollten bei DI nicht stehenbleiben. Früher waren statische Abhängigkeiten, jetzt sind noch dynamische Abhängigkeiten. Morgen sollten es keine (internen) Abhängigkeiten mehr sein.

image Ja, das meine ich so. Wenn ich die erfolgreichen Bausteine anschaue, dann lehren sie uns, dass sie nur praktikabel sind, weil sie eben keine internen Abhängigkeiten haben. Wir stecken nichts in sie hinein. Es gibt keine Dependency Injection in eine Tonerkartusche hinein. Alle Abhängigkeiten sind an der Oberfläche und heißen Input. Ihnen stehen gegenüber andere “Oberflächlichkeiten”, nämlich der Output – der wiederum Input für andere Bauteile ist.

Solange wir unsere Softwarebausteine noch so entwerfen, dass wir sie (dynamisch) immer wieder anpassen müssen, solange haben wir ein Kompositionsproblem. Denn solange ist der Zusammenbau, die Komposition von etwas größerem immer schwierig. Solange gibt es nämlich kein Halten was die Kompliziertheit der “Steckverbindungen” angeht. Eine interne Abhängigkeit ist – so möchte ich mal sagen – per se eine enge Kopplung.

Sobald wir aber dahinkommen, unsere Bausteine nur über Input- und Output-“Pins” zu verbinden, werden wir erleben, dass die Entkopplung steigt und die Wiederverwendbarkeit. Dann werden wir nämlich anfangen, wirklich hierarchische System mit Bausteinen auf unterschiedlichen Ebenen zu bauen, die insbesondere auf niederer Abstraktionsebene besser wiederverwendbar sind.

Und dass sie das auf höherer Ebene nicht sind, macht dann nichts. Das liegt erstens in der Natur der Sache – ein Motherboard kann in weniger Zusammenhängen gebraucht werden als ein Kondensator, der darauf steckt – und zweitens können wir auf einer neuen “Leiterplatte” viel einfacher eine neue Baugruppe zusammenstecken.

Für mich ich also eine fundamentale Separation of Concerns (SoC) überfällig, die noch klarer als bisher mit DI Containern zwischen Baustein und Leiterplatte unterscheidet. Voraussetzung dafür: die Bausteine werden intern unabhängig.

Was könnte das für die Dublettenprüfung bedeuten? Sie wüsste nichts mehr von ihrer konkreten Umgebung. Sie würde von keinem Persistenzbaustein mehr abhängen:

image

Stattdessen hätte sie weitere oder anders gestaltete Inputs und Outputs, die dann mit beliebigen Inputquellen und Outputsenken verbinden ließen. Die Dublettenprüfung hätte damit die volle Hoheit über ihre “Oberfläche”. Sie wäre von keiner weiteren Schnittstelle abhängig.

image

Die Veränderung des Programmier- bzw. Denkmodells gegenüber dem heutigen mit seinen internen Abhängigkeiten wird noch deutlicher, wenn ich das obigen Zusammenspiel zwischen Dublettenprüfung und Persistenz “auseinanderziehe”:

image

Das bedeutet vielleicht etwas mehr “Leiterplattenaufwand”, aber das finde ich nicht schlimm. Der Gewinn an Entkopplung und Wiederverwendbarkeit und Klarheit (SoC) wiegt ihn mehr als auf.

Allerdings: dafür ist ein Umdenken nötig. Das will geübt sein. Ich fange grad auch erst damit an. Aber ich bin guter Dinge, dass in dieser Richtung Erfolg zu finden ist. Mehr Evolvierbarkeit tut Not. Denn wenn die biologischen System evolvierbar sind und jetzt auch noch mit echten Bausteinen “programmiert” werden können, dann sollte das doch auch ein Rezept für die Softwareentwicklung sein.

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Samstag, 25. Juli 2009

Partial Classes helfen dem Single Level of Abstraction Prinzip [endlich-clean.net]

Eines meiner Clean Code Developer (CCD) Lieblingsprinzipien ist Single Level of Abstration (SLA). Wenn man es befolgt, dann wird Code ganz einfach viel lesbarer.

Eigentlich. Denn auch wenn bei einer einzelnen Methode durch Fokussierung auf ein Abstraktionslevel die Übersichtlichkeit steigt, so kann sie für eine ganze Klasse sinken. Das habe ich immer wieder bemerkt und auf Abhilfe gesonnen. Nicht immer besteht die nämlich im Single Responsibility Principle (SRP), nach dem eine Klasse bei anhaltender Unübersichtlichkeit vielleicht besser in mehrere zerlegt werden sollte.

Aber jetzt habe ich eine Lösung im Rahmen der verfügbaren Sprach- und IDE-Mittel gefunden, glaube ich. Als Beispiel eine Methode, die eine Textdatei erzeugt und mit Zeilen aus Dummy-Worten füllt. Solche Textdateien brauchte ich neulich mal für Tests eines kleinen Flow-Frameworks.

V0 – Unrefaktorisiert

In der ersten Runde habe ich den Textfile-Generator natürlich einfach erstmal so runtergeschrieben. Nicht sehr clean, wie diese Abbildung zeigt:

image

Ich wollte möglichst schnell Funktionalität auf die Straße bekommen. Und da die Lösung einfach ist, war innere Qualität zunächst nicht so wichtig. Wer kennt das nicht? :-)

Die zentrale Methode Generate() sieht daher sehr typisch aus. Es steckt alles drin, was ein Mann zur Textfile-Generierung braucht ;-) Da werden solange Zeilen bestehend aus Worten erzeugt, bis eine festgesetzte Gesamtzeichenzahl (max_number_of_chars) erreicht ist. Und die Zeilen haben auch eine ähnliche Länge (MAX_CHARS_IN_LINE), die sich aus der Summe von mehreren Worten unterschiedlicher Länge (von MIN_WORD_LEN bis MAX_WORD_LEN) ergibt, die durch Leerzeichen getrennt sind. Alle soundsoviele Zeilen feuert die Routine einen Event, den der Aufrufer für eine Fortschrittsanzeige benutzen kann.

Das ist alles nicht schwer zu verstehen – aber wenn Sie in den Code blicken, müssen Sie schon einen Moment hinschauen, um die Algorithmusbestandteile zu identifizieren. Sie müssen sozusagen ihr geistiges Auge erst scharfstellen, bevor sie den Algorithmus wirklich sehen/verstehen.

Auch mit der obigen Beschreibung dauert das etwas, weil die Bestandteile/Verarbeitungsschritte nicht klar getrennt sind im Quelltext. Ein wenig helfen die Einrückungen der Schleifen. Doch letztlich zeigen sie nur an, dass etwas zusammengehört, aber nicht was es ist.

V1 – Refaktorisieren mit SLA

Viel leichter haben Sie es, wenn die Methode Generate() dem SLA Prinzip folgt:

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Ah, jetzt sehen Sie klar! Die Dateierzeugung besteht aus drei Schritten: Initialisierung einer Statistik, der eigentlichen Textfile-Generierung und dann einem Abschlussbericht über die Statistik. Diese Methode liegen alle auf demselben Abstraktionsniveau – auch wenn unterschiedlichen Verantwortlichkeiten angehören (Statistik, Textfile-Generierung).

Wenn Sie dann Details interessieren, dann schauen Sie sich die Methoden genauer an, z.B. GenerateFile():

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Ah, jetzt sehen Sie auch sofort klar! Geschrieben wird über einen StreamWriter() solange die Datei noch nicht groß genug ist. Eine Zeile nach der anderen wird erzeugt und zur Statistik hinzugefügt.

Und wie wird eine Zeile erzeugt? Drill-down in die Methode GenerateLine() hinein:

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Ah, alles klar! Eine Zeile wird aus Worten zusammengebaut und dann weggeschrieben.

Und so weiter und so fort… SLA bietet Ihnen auf jeder Ebene einen schnellen Überblick des Zusammenspiels von Bestandteilen (ungefähr) gleicher Abstraktheit. Sie müssen sich nur soweit mit Details konfrontieren, wie für Ihr Informationsbedürfnis in einer Situation nötig ist.

SLA-Problem Unübersichtlichkeit im Großen

Wo Licht ist, da ist auch Schatten. So auch bei SLA. Die Übersichtlichkeit im Kleinen, in der Methode, führt relativ schnell zu einer Unübersichtlichkeit im Großen, in der Klasse. Denn aus einer überschaubaren Klasse mit einer Methode

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ist eine geworden, die viele Methoden auf unterschiedlichem Abstraktionsniveau hat:

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Nun ist es einfach zu verstehen, was Generate() tut – aber die Klasse zu betrachten verwirrt eher, auch wenn die Sichtbarkeitsangaben helfen, einen Einstieg in die Interpretation zu finden.

Schlimmer wird es mit der Unübersichtlichkeit, wenn Sie in den Quellcode schauen:

image

Von Abstraktionsebenen keine Spur mehr. Methoden weiter oben mögen auf einem höheren Abstraktionslevel liegen als solche weiter unten. Aber klare Grenzen sind nicht zu erkennen. Ich habe mit Einrückungen experimentiert, aber die bleiben nicht immer erhalten.

Was also tun? Muss ich denn für mehr Übersichtlichkeit gleich SRP in Anschlag bringen und neue Klassen definieren, z.B. eine für die Statistik, eine zum Erzeugen einer neuen Zeile usw. Das fände ich misslich. Denn eine weitere Klasse bedeutet immer mehr Aufwand als eine weitere Methode.

V2 – Partial Classes für mehr Übersicht

Jetzt habe ich allerdings eine Idee gehabt, die als Zwischenstufe helfen mag, die Übersichtlichkeit bei Anwendung von SLA zu erhalten, ohne auf SRP übergehen zu müssen. Ich zerlege meine methodenreichen SLA-Klassen in Partial Classes, die sich jeweils auf ein Abstraktionslevel konzentrieren.

Der “oberste” Klassenbestandteil für das Beispiel sieht dann z.B. so aus:

image

Er zeigt die wesentliche Methode auf höchstem Abstraktionsniveau. Wenn Sie dann mehr wissen wollen, schauen Sie sich den “darunterliegenden” Klassenbestandteil an:

image

Hier finden Sie nun zwei Abstraktionsniveaus vereint. GenerateFile() liegt höher als GenerateLine(). Doch da der Klassenbestandteil insgesamt nicht zu lang ist (1 Bildschirmseite) und die drei Methoden eng zueinander gehören, habe ich keine weitere Aufteilung für nötig befunden.

Insgesamt besteht der TextFileGenerator nun aus 4 Klassenbestandteilen, von denen drei die Textfile-Generierung schrittweise verfeinern und einer die auf verschiedenen Ebenen genutzten Statistikfunktionen zusammenfasst. Im Solution Explorer bekommen Sie also auch schnell einen Überblick über eine Klasse:

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Ein weiterer Vorteil: Indem ich mit dem simplen SLA anfange, meinen Code zu refaktorisieren, und mit Partial Classes ein unaufwändiges Mittel nutzen kann, um die Übersichtlichkeit zu erhalten, merke ich ganz natürlich und konkret, wann sich das SRP lohnt. In diesem Szenario kristallisiert sich z.B. die Statistik als Kandidat für eine Auslagerung in eine eigene Klasse heraus. Aber das ist ein anderes Thema…

Erstmal bin ich zufrieden, in einfacher Weise Übersichtlichkeit in Klassen mit Methoden auf unterschiedlichem Abstraktionsniveau herstellen zu können. Partial Classes to the rescue. SLA kann also eines meiner Lieblingsprinzipien bleiben.